Neo Elite Gamers: the last -loller- hunters! Monster hunter world clan

DARK SOULS 2 - soluzione completa, guida, walkthrought

« Older   Newer »
  Share  
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 17/3/2014, 22:22




La guida completa, con locazione oggetti e strategie per i boss, a dark souls 2, redatta dal NEG forum!

Tu che ci leggi, sappi che per noi i souls ( da demon's a dark ) sono stati il pane quotidiano.
Perchè ci piacciono in modo disumano le cose cattive e profonde, i giochi duri&puri.
E' quindi con sommo piacere che apro le danze alla stesura della guida a dark souls 2.
Seguiteci in quest'avventura se volete sviscerare il gioco da cima a fondo con quel modo di divertirsi che solo nel NEG forum divampa!

zjUHmcV

ATTENZIONE PLS: vi chiedo di lasciare libero questo topic per permettermi una stesura della guida lineare.
Utilizzate quindi il topic di discussione qui linkato:
https://neg.forumfree.it/?t=68166704
per parlare del gioco e fare domande.
La seguente guida viene realizzata da un team specialistico di fancazzisti, studenti, lavoratori e niubbi assortiti e vi viene offerta in formula 'visto e piaciuto' non cagate il cazzo a noi pro se a voi nabbi non riescono le stesse prodezze nostre.
Detto ciò, buon divertimento a tutti!


INIZIO E DESCRIZIONE CLASSI

Prima che possiate muovere un dannatissimo, singolo passo, una voce narrante che si rivelerà essere la nonna di Peter il pastorello vi introdurrà allo splendiderrimo filmato inziale ( che oh, è made in FROMSOFTWARE mica roba da poco, quelli coi filmati ci sanno fare e pure parecchio. ).
Fatto ciò eccovi in una radura, al centro di una sorta di altare circondato da colonne.
E' già, coperti di stracci disarmati e senza aver potuto selezionare nemmeno la classe.
E' divertentissimo perchè se premete il triangolo e poi i tasti d'attacco il meschino avrà le movenze tipiche di uno swordman ma senza spada in pugno ripremete il triangolo e magia, attacchi a mani nude.
Questo perchè il triangolo è deputato al passaggio da attacchi singoli ad attacchi a due mani.
Prendete dimestichezza coi comandi, ma se venite dagli altri souls saranno già familiari.
Correte in giro fino a cascare da qualche parte così da morire la prima volta e sbloccare il relativo trofeo, originale no?
Respawnate e procedete dritti, appena fuori dalla strettoia un gruppo di mastini cagnacci vi assalirà. Eliminateli a cazzoti come un bravo romeno dopo averli attirati uno alla volta, se vi attaccano in gruppo è finita. Alla destra, in questa zona, su un cadavere v'è una moneta arrugginita ma dovrete farvi largo tra i cagnacci... a voi la scelta. Io ci sono andato correndo ed ho notato una cosa: i cagnacci vi attaccano se sono in gruppo, sennò scappicchiano qui e là. Ma occhio perchè se vi trovate in un angolo circondati...beh. Adieu.
Passata la zona dei cani, sulla sinistra vi è un passaggio nascosto entro cui, nella terra, si notano impronte enormi e foriere di cattivi presagi...resistere alla curiosità? NAH!
Una talpa orrenda vi aspetterà per uccidervi.
Infatti sono morto ancora
Ignorate il bestio, credo sia meglio, ed appena passato il ponticello entrate in una piccola cavità alla sua sinistra, è safe e c'è una pietra liscia e setosa piccola su di un cadavere.
Entrate ora nell'abitazione e dopo una scena ci sarà la fatidica creazione del personaggio! A me le armi!!

CLASSI INIZIALI

Da sempre si sa che nei souls le classi iniziali sono soltanto in virtù delle prime ore di gioco, perchè tramite i punti anima è possibile crearsi il personaggio dalle caratteristiche preferite a prescindere da quello scelto inizialmente.
E' però bene sapere che la scelta del personaggio giusto facilita non di poco le prime ore di gioco...
Personalmente, la presenza di uno strumento per l'attacco dalla distanza ( magia od arco ) è basilare per poter eliminare nemici stando lontano dalla ressa.
Ma vediamo insieme le classi:
GUERRIERO: classico, forza e destrezza, spada e scudo e buona armor. La scelta che ogni nabbo vorrebbe compiere.
CAVALIERE: più bilanciato nei valori iniziali, ma niente scudo. Ha PV alti, però.
MAESTRO DI SPADA: e parte con dual blade, madonna. Un figo, da attacco puro. Se in demon's souls giravate con dual katana questo è il vostro pg.
BANDITO: ascia leggera ed arco, difficile desiderare di meglio. Armor carina.
CHIERICO: fede e miracoli, serve sapere altro? Un curatore, vestito come ratzinger, aiuto.
STREGONE: il mago del lotto, avesse uno stocco potreste intenderlo come il Nobile del primo Demon's. Alta inelligenza, ma scarso fisicamente...
ESPLORATORE: praticamente ex-ladro, tanti oggetti ed un pugnale. Debole ma rapido, se mirate ad un PG da backstab partite da lui.
DISCRIMINATO: questo è il pg più interessante del lotto, partite con NIENTE addosso e NIENTE equipaggiato e dovrete arrabattarvi con quanto racimolato in giro. Il personaggio perfetto per la seconda run! Livelli assolutamente neutri, di partenza.

DONO

Il dono è un oggetto che si sceglie ad inizio gioco e può influenzare non poco alcune possibilità nel gioco... le descrizioni sono esaustive,ma ci sono oggetti misteriosi che all'apparenza non hanno utilità, come il :
-Seme di albero dei giganti ( RENDE I NEMICI PRESENTI IN MAPPA OSTILI AGLI EVENTUALI INVASORI )
-Oggetto pietrificato ( SCAMBIABILE COL CORVO LISCIO E SETOSO, SI OTTIENE UN ALTRO OGGETTO RANDOM ).

Parto quindi al mondo da bandito col mio oggetto pietrificato e vattela a vedere ora

In casa delle guardiane del fuoco, al piano superiore, vi è un baule contenente una effige umana, saccheggiate il tutto e spaccate ogni cosa sfasciabile per ringraziare le cariatidi delle loro risate cretine.
Ora che siamo armati di tutto punto, perchè non andare a far passare 5 brutti minuti al talpone albinotico ed ai cagnacci?? Tanto per levarci la soddisfazione...
Occhio perchè il talpone mena male pure da armati, affrontatelo con la tecnica un colpo e fuga e prendete bene i tempi delle rotolate: in 3 colpi circa vi rimanda al creatore.
Con l'arco è facile, basta colpirlo camminando a ritroso verso l'imboccatura della sua tana. Resterà praticamente inerme a prendersi frecce in pancia e dropperà 1000 anime ed un anello di pietra.

Ora rientrate in casa alle felici nonnine eheheh e prendete l'altra porta: una pietra dirà i falò sono blablabla spaccatela in pezzi da bravo bandito ed accendete il vostri primo falò!
Scassate il carretto lì vicino ed avrete una torcia ed una anima di non morto fottut-ehm, perduto.
Sostanzialmente da qui in poi sarà un tutorial sul combattimento che vi aprirà alle novità introdotte in dark souls 2. Gli oggetti raccattabili sono roba easy, niente di trascendentale.
Ricordatevi solo una cosa: l'occhio sempre attento ala barra della stamina, se quella finisce a zero sarete più esposti ad attacchi. I nemici qui non sono nulla di impegnativo, praticate in libertà.
Attenzione solo ai due bestioni giù vicino all'acqua.
PRO-TIP:
Attirateli sopra, fino all'uscita della cavità. Entrandovi, i due burinissimi lardelloni resteranno sull'uscio come due testimoni di geova e con le dovute cautele potrete mazzuolarli. Droppano mille anime OGNUNO.
La bara di pietra che vedete nell'acqua è la SEX-CHANGE coffin. Entrandovi il sesso del vostro personaggio cambierà, cosi ora il mio Mr Bombastic è una carucciosissima lei
Alla fine dell'area tutorial potrete lasciare gli oggetti lisci e setosi per trovarne uno a random dopo un poì di tempo.
Fatto ciò, prendete la scala e calatevi giù.
L'area tutorial finirà presto, e vi troverete a Majula.

Edited by J-PaoNeoElite - 20/3/2014, 10:09
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 18/3/2014, 09:57




MAJULA

" Allegra e ridente località affacciata direttamente sul mare " così recitava il deplian, e poi arrivate lì, col vostro bagaglio di anime raccolte nell'area tutorial, e vi trovate case diroccate, niente spiaggia di sabbia fine ed un'accoglienza che lascia parecchio a desiderare. Del tipo niente collanine di fiori. E la piscina promessa è un buco circolare profondissimo che sembra volervi ingoiare, per di più vuoto.
Comunque, per prima cosa, costeggiate la parete rocciosa a sinistra fino a trovare uno stretto sentiero, al termine del quale un uomo seduto munito di spadone vi comunicherà che di lì non si passa.
C'è roba da raccogliere ( Gemma vitale, benedizione divina, osso del ritorno )ma occhio: nella struttura dove la statua blocca la via ci sono due celle con dentro un paio di mobbi che, se affrontati con troppa confidenza, vi possono causare qualche problema di troppo.
Quello a sinistra è armato con attributo veleno, i suoi colpi sono comunque lenti e basta una rotolata a mettersi in safe. Nella sua cella c'è da raccogliere " Talismano di Lloyd ".
Il bruto a destra è disarmato ma parimenti lento, la sua cella è però vuota.
Ora tornate sui vostri passi fino al sentiero che conduce giù in paese, trovere un'apertura tra le rocce e con le dovute cautele ed aggiustamenti di telecamera fatevi cadere di sotto, in zona ci sono campana da chierico, mazza chiodata e binocolo da raccogliere.
L'unico passaggio vi porterà al falò di Majula.
La donna sul piccolo pianoro sotto all'obelisco è quella presso cui potrete potenziarvi e che vi consegnerà la fiaschetta Estus.
In questa zona potete esplorare tutto con discreta disinvoltura: a parte tre maialini piuttosto robusti da abbattere ( e che droppano un cazzo di anime ) non ci sono pericoli ( relativamente parlando ) e tanti oggetti vi aspettano, tra gemme vitali ed anime ignote.
Prestate particolare attenzione al pozzo, se colpite la pietra legata fino a farla cadere dentro verrete ricompensati dell'impensabile impresa con un frammento di fiaschetta Estus.
Da Majula si dipartono molte vie per altri luoghi. Due sono bloccate, in quella che porta alla torre della fiamma di Heide ci sono da raccogliere una spada da ladro spezzata ed un pratico scudo in un baule, ma non è qui che dovrete dirigervi ora ( tuttavia recuperate pure gli oggetti e curiosate un poco ).
A Majula c'è anche la pietra dove stringere il patto dei campioni, vi si arriva tramite un sentierino nei pressi dell'edificio dove scendendo si va alla torre della fiamma.
Un altro patto ( della via blu ) lo potete stringere col tizio seduto nei pressi dell'obelisco: monumento sulla cui targa in pietra viene conteggiato il numero totale delle vostre morti in questo gioco.
Curiosando nelle varie casette troverete una gatta parlante venditrice e capace di sciogliere i patti ed un gay di venditore d'armature ( salendo le scale nella sua dimora, un forziere cela un pezzo di titanite ), nonchè uno stupidissimo fabbro rimasto chiuso fuori da casa sua
Ora che avete preso confidenza col vostro nuovo residence, potete ritornare al falò ed imboccare la via in basso che sembra scendere dalla scogliera, per ficcarvi in una nuova area. Prendete la moneta arrugginita dal forziere ed aprite il portone. Superato il ponticciolo in legno, in una cassa c'è una effige umana.
Con le dovute misure potete saltare al cadavere con oggetto che vedete, oppure optare per tornare sul sentiero sopra e scegliere la via safe per...LA FORSTA DEI GIGANTI ( ciccia'r culo a tutti quanti! )

Edited by J-PaoNeoElite - 18/3/2014, 11:40
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 18/3/2014, 18:55




FORESTA DEI GIGANTI CADUTI

Beh giovini, ci siamo, dark souls 2 comincia qui, prima si era scherzato un poco per rompere il ghiaccio.
Nella prima area boschiva girano un sacco di imberbi contadinotti armati, ma sono poca cosa. Affrontateli ma non in gruppo per non venirne circondati.
Liberata l'area ed acceso il falò chiamato rifugio del codardo.
In zona ci sono gemme vitali da raccogliere ed altre cosucce, ripulito il tutto salite oltre l'arciere e prestate parecchia attenzione.
In cima alla scala vi aspetta una bella imboscata, quindi siate rapidi al eliminare il primo alla vostra destra per non finire presi a tenaglia.
Restate in movimento per evitare il tiro costante dell'arciere e non torcete un capello al cavaliere bianco che riposa nel centro: se lo colpite ve la dovrete vedere pure con lui.
C'è anche un modo safe di superare la zona ed è ammazzare il primo e poi tornare giù dalle scale: i nemici vi seguiranno in fila indiana stile assassins creed .
Prima di oltrepassare la nebbia cercate un'apertura nella parete: attraverso una scala esterna potrete salire a sistemare l'arciere dannato e recuperare anima di soldato ignoto, spada corta ed anima di non morto perduto.
Ora che tutto è pulito, tornate di sotto e valutate se dedicarvi al cavaliere.
Nel caso lo sconfiggiate otterrete la spada da cavaliere di Heide.
A meno che non abbiate un personaggio votato a forza e destrezza sarà, a questo livello, un combattimento impegnativo: l'area non offre ripari per colpire dalla distanza ed il cavaliere si muove abbastanza rapidamente.
La cosa migliore è tentare di evadere i suoi attacchi e mandarne a segno uno soltanto dei vostri, per mantenere sufficiente stamina da rotolare via ed evitare il contrattacco.
Fatto ciò oltrepassate la nebbia.
Qui siete allo stretto e le armi lunghe o ad attacco ampio rimbalzeranno impietosamente a muro, esponendovi all'assalto dei nemici.
L'ideale è avere uno stocco, portatelo sempre, allo stretto non c'è nulla di meglio: è velocissimo e colpisce dritto davanti.
Nella stanza coi due pronti a tendervi l'imboscata recuperate i 20 dardi di legno dietro lo scaffale.
L'area successiva va attraversata rapidamente: un arciere infatti tenterà di tenervi impegnati mentre un altro pirla vi lancerà le molotv peggio di un romeno. Accoppate tutti e recuperate il Buckler.
Salite la scala, quando prenderete l'urna segreta dietro l'angolo un infame vi assalirà, non fosse che impugna un'arma a largo raggio non c'è da preoccuparsi, quindi fate così, prima di prendere l'oggetto attaccate il fesso mentre ancora se ne sta seduto a farsi i cazzi suoi.
Ora potete aprire la porta ed accendere il Falò della Torre Cardinale, c'è qui la vendor che vi darà la chiave del fabbro al prezzo di 1000 anime.
Presa la chiave la cosa migliore da fare è tornare dal fabbro, aprirgli bottega, ed a meno che non lo abbiate già recuperare l'arco corto dentro la cassa nella sua bottega. Comprate anche le frecce, vi saranno utili per eliminare dalla distanza ed in tutta sicurezza la salamandra di fuoco presente in quell'area.
Tornate al falò della torre ed uscite fuori: fatevi cadere sulla passerella di legno sotto ed esplorate sempre aiutandovi con la visuale mobile per misurare i balzi: c'è tanta roba da raccogliere.
Nella prima grotta vicino all'albero ci sono solo oggetti, ma nella seconda ci sono una anima preziosa ed una spada lunga di fuoco, ma arrivarci sarà ben più ostico. Dovrete tornare all'albero e calibrare un salto preciso dal ramo più stretto.
Attenzione ai due nemici sopiti.

Compiuta questa mezza impresa, tornate al falò della torre. Se avete abbastanza anime comprate anche la pietra di pharros, oggetto unico che vi servirà più avanti.
Nei pressi del falò, un buco nel pavimento munito di scala vi condurrà in una nuova area.
Eliminate i due nemici presenti e notate che tutte le porte sono chiuse, ma prima di passare nella nebbia guardate in basso: c'è la salamandra di fuoco.
Dal ponte che attraversa il salone potrete bersagliarla in tutta comodità con arco e frecce ( di legno ve ne serviranno parecchie, almeno 150 ).
Ora passate la nebbia, ed in quest'area siate molto aggressivi: vi muoverete su passerelle e tetti sotto la mira di arcieri ed incalzati da guardie armate: lo stocco si rivelerà utile una volta di più, così come l'arco.
In una cavità ampia fate attenzione, una trappola composta da un masso gigante sarà a difesa di un oggetto e di Cale, personaggio che, se interrogato, vi darà la chiave di una grande casa a Majula.
Tornate all'esterno e risalite le scale, dal parapetto con una caduta misurata potrete raggiungere un frammento di titanite.
Ora potete tornare all'albero e salirlo fino in cima.
I nemici qui sono deboli e potrete tirare il fiato ma attenzione: nella piattaforma superiore farà la sua comparsa il persecutore, personaggio che ad ora è decisamente fuori dalla vostra portata: scendete ed aspettate che scompaia.
Ora, se avete con voi una bomba incendiaria, potrete fare esplodere l'ammasso di barili all'angolo per aprire uno shortcut verso il falò, e date le trappole che vi attendono più avanti sarà decisamente comodo.
La trappola più pericolosa, in fondo alle scale, sarà rappresentata da una fenditura piena di nemici a guardia di due oggetti ma non finisce qui: le balestre faranno fuoco appena mettere piede dentro, trucidandovi. Col giusto tempismo potrete ritorcere la trappola stessa contro un paio di nemici e farvi seguire là dentro da un grosso cavaliere corrazzato che c'è lì nei dintorni ed usare le balestre per far fuoco su di lui. Anche se è più facile bersagliarlo dalla distanza con l'arco, data la sua lentezza.
Ora che tutti sono felicemente stecchiti recuperate il fiore verde, la freccia dell'anima migliorata, lo scudo blu e la grande anima di non morto perduto in tutta tranquillità.
Nel baule c'è un frammento di titanite, e vi sono riportati casi di una trappola a difesa dello stesso: gas velenoso. Se dovesse scaturire all'apertura rotolate via rapidamente.
All'angolo della stanza c'è il posto dove va messa la pietra di pharros per accedere a ricchi tesori:
Lastra di titanite ed anello della cloranzia.
Usciti dalla stanza svoltate a destra e parlate con l'NPC seduto: vi dirà che un suo amico è entrato nell'edificio lì vicino e vi chiederà di andarlo a cercare.
Liberato l'edificio e presi gli oggetti tornate a parlare con l'NPC, che vi donerà la pietra bianca, indispensabile per essere evocati in altri mondi come white phantom.
Continuate la vostra esplorazione recuperando tutto fino a che non vi troverete dalla parte opposta della porta in ferro vicino all'area del falò, dove ci sono gli ascensori che portano di sotto.
Apritela per creare un altro shortcut al falò e ricaricare la fiaschetta estus prima di scendere con l'ascensore ed affrontare la prima, vera boss battle del gioco!

BOSS BATTLE: ULTIMO GIGANTE

Boss decisamente facile, dotato di pochi attacchi e pure lenti.
La strategia è semplice: evitare un suo attacco passandogli direttamente tra le gambe e colpire, rotolando via quando il boss si muoverà per pestarvi coi piedi.
Con attacchi a distanza è ancora più facile, vi basterà bersagliarlo tenendo sempre un poco di stamina di scorta per rotolare via in caso il bestio vi si avvicini troppo.
Da metà vita i suoi attacchi si faranno leggermente più ad ampio spettro ma la strategia, sostanzialmente, non cambierà.
Abbattetelo per ottenere Anima Ultimo Gigante e Chiave del Soldato.

Edited by BS_Rava - 18/3/2014, 22:10
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 20/3/2014, 09:31




BOSS PERSECUTORE E SHORTCUT VERSO LA BASTIGLIA

Ora che avete un bel pacco di anime, la chiave della villa e quella del soldato, è tempo di investire in potenziamento ed esplorazione.
Tornate al falò, spostatevi a Majula e spendete le anime/depositate roba/riparate, poi dedicatevi alla villa. Troverete, oltre al ricettacolo delle anime, anche una pietra di pharros ( come quella che la vendor piazza a 4000 anime ).
Conservatela perchè alla foresta dei giganti caduti vi aprirà la via a preziosi tesori.
Ora che avete ripulito la villa ( lo schelettro argento a difesa del ricettacolo non impensierisce nessuno ) tornate al bonfire e quindi al falò della foresta dei giganti. Se non avete già steso il cavaliere bianco nell'area circolare, è questo il momento di farlo.
Grazie alla chiave del soldato avrete accesso a nuovi preziosi oggetti:
-la porta nell'area dell'ascensore ( calandovi dal falò della vecchia ) apre ad un'area con accetta, gemma vitale radiosa, scudo piccolo di cuoio e gemma riparante.
Nella stanza successiva frammento di fiaschetta estus, e polvere riparante, giù su un ramo benedizione divina e tornate al falò.
-scendete ancora la scala, oltrepassate il ponticello in pietra ed aprite la porta: l'anello del ripristino è vostro insieme a 3 torce.
-nell'area dell'albero da risalire, la chiave del soldato apre un altro passaggio che culmina in un falò ( falò del rifugio del soldato ) e sulla via potrete raccogliere oltre a consumabili una spada bastarda, e nell'area del bonfire: Grande anima di cavaliere valoroso ed un completo di cuoio da cacciatore.
Ora recatevi alla sala della trappola dei balestroni: c'è un volto in pietra dove inserire la pietra di pharros, aprirà un passaggio verso una lastra di titanite e l'anello che aumenta la velocità di recupero della stamina ( mi sfugge il nome, ora, sorry ).

Fatto questo recatevi alla zona dove c'è l'enorme spadone da risalire: un'ultima porta apribile conduce, sconfitti un paio di nemici e raccolti gli oggetti, al boss PERSECUTORE ed alla scorciatoia per a BASTIGLIA.

BOSS PERSECUTORE

E' solamente poco più rapido dell'ultimo gigante, niente che possa seriamente preoccupare. L'unico attacco che potrebbe prendervi di sorpresa è la dashata in avanti, ma imparato il giusto tempismo evitarla non sarà affatto difficile.
Arma a due mani ( pararsi è rischioso, sempre ) ed evadere gli attacchi, sempre prestando attenzione a non esaurire la stamina per consentirsi sempre una rotolata di fuga.
C'è anche un pr0Tip non da poco conto: affrontando la battaglia in gruppo è possibile attirare il cavalierone sulla linea di tiro dei balestroni, azionati dal nostro compagno.
Occhio che se vi beccherete una di quelle frecce ( colpiscono indiscriminatamente alleati e non ) finirete al creatore prima del nemico.
Sconfitto il boss, prima di salire nel nido del corvo guardate verso il basso in una crepa del pavimento: c'è un'armatura di Drangleic completa che vi aspetta, e potrete poi lasciarvi cadere per abbandonare l'area.
Il mio consiglio è comunque di risalire nel nido e lasciarvi trasportare dal corvo, vi calerà esattamente sopra un falò e da lì potrete spostarvi nuovamente a Majula tenendovi però aperta la via breve per la Bastiglia.
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 20/3/2014, 10:08




TORRE DELLA FIAMMA DI HEIDE

izkkBQ3

I bimbi bravi non lasciano nulla di inesplorato e quindi prima di inoltrarvi nella bastiglia tornate a Majula, prendete l'apertura a sinistra del sentiero verso la pietra del patto e scendete fiduciosi.
Siete già stati qui a prendere quello scudo nella cassa ricordate?
Bene ora tirate la catena del cesso ed aprite il passaggio, ed andate con andatura allegra verso la prossima area!

Appena usciti all'aperto, dalla vostra posizione, con un bell'arco potrete sbarazzarvi felicemente del primo, grosso nemico.
Sono tutti parecchio lenti e stupidi ma se inanellano una combo fanno parecchio male, quindi non ficcatevi mai alla cieca in combattimenti contro più d'uno di questi rivali ma separatene i gruppi.
Appena scesi sulla destra c'è il primo falò dell'area ( falò della torre di Heide ).
Tutta questa area va intesa così: sfondare nemici ed attivare delle torrette che salgono dal suolo, per avere accesso ad una ulteriore area.
Il nemico lanciere è a difesa della prima di queste torrette: non lasciate indietro nemmeno gli oggetti ( sopratutto l'effige umana ). Se avete difficoltà ad affrontare questi bulli grossi ma lenti attirateli in aree più agevoli oppure bersagliateli con le frecce dalla distanza.

L'area successiva è difesa da 3 nemici: il più incazzoso è quello con lo spadone, allontanatelo dagli altri due ed eliminatelo.
Ripetete ed azionate la leva che comparirà.
Da lì direzionatevi alla piattaforma sospesa, un ultimo cavaliere difende l'ultima leva, azionata la quale un ponte levatoio vi condurrà alla Cattedrale del BLU, abitata dal boss Vecchio ammazzadraghi.
Ora che avete aperto la via tornate sui vostri passi all'area circolare e trovate l'altra via, verso il primo dei due boss di quest'area che dovete affrontare: il Cavaliere dei draghi.

BOSS: CAVALIERE DEI DRAGHI

Lanciere possente.
Stategli appiccicati, continuando a girargli intorno per colpirlo alla schiena. Se vi trova di fronte e vi becca con l'affondo c'è mezzo che vi butta già dalla piattaforma direttamente verso una morte in mare, quindi tentate di restare al centro della piattaforma.
E' possibile gestire lo scontro dalla distanza con la magia, sempre prestando attenzione ai suoi attacchi e mantenendo sufficiente stamina a rotolare rapidamente fuori dalla sua linea di attacco.

BOSS: VECCHIO AMMAZZADRAGHI

Stirato il ciccione, tocca la magrolino nella cattedrale del BLU.
E' più veloce nelle movenze ed i suoi attacchi coprono un raggio più ampio: aspettate sempre che il suo attacco vada a vuoto per infierire i vostri, poi levatevi di torno prima di subire una delle sue combo.
Se usate una resina magica sull'arma farete danni ben maggiori, così come utilizzando attacchi prettamente magici.

Sconfitto anche lui, su un terrazzone potrete parlare con un tale che vi offrirà il patto dei BLU, e c'è una cassa da aprire. Lì nei pressi c'è un falò sicuro, senza nemici attorno, appizzatelo e concedetevi il meritato riposo!

continua...
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 22/3/2014, 14:29




PONTILE DESOLATO

Quando arriverete in questa area, probabilmente resterete a bocca aperta: è di una bellezza ammaliante.
Vi si arriva passando dall'area del "Cavaliere dei draghi", il passaggio non è ostico anche se ancora qualche grosso cavaliere vi sbarra la strada. Attirateli in aree non troppo strette e gestite lì i combattimenti.

Dopo aver percorso il sentiero ed aver acceso il falò ( nei pressi c'è una tizia mascherata che, dopo averci parlato, vi offrirà il suo aiuto -non si sa bene come e quando, però- ) una caverna sbucherà direttamente sulla Baia nella grotta.
Relitti di navi ed un'aria molto spettrale infonderanno al giusta atmosfera.

Qui, come mai prima d'ora, un arco si rivelerà in grado di trasformare una eventuale lenta e cauta esplorazione in un vero e proprio raid.
La conformazione dell'area vi permetterà di bersagliare da lontano la maggior parte dei nemici tesi a prepararvi imboscate dai numerosi tetti e terrazzi.
Quindi, già da appena fuori la caverna, potrete bersagliare un paio di arcieri sui tetti ed altre guardie a difesa di alcune porte.
Attenzione agli arcieri: lanciano frecce infuocate che fanno poco danno, ma lo scopo è un altro:
-i nemici qui hanno il brutto vizio di gettarvi addosso sacchetti di... polvere da sparo. Se una freccia infuocata vi piglia dopo che un tale vi ha pepato, beh, sono cazzi amari .

Una considerazione va fatta sull'oscurità: portate con voi una pietra di pharros ( se avete usato quella nella villa per la stanza dei tesori, comprate quella dalla vecchia al falò della foresta dei giganti caduti.), perchè più avanti potrete azionare un marchingegno utile ad illuminare l'area.
Potrà sembrare una cosa superflua ma in realtà è parecchio utile: in quest'area girano alcuni mostri neri particolarmente ostici, in grado di causarvi sanguinamento con due colpi soltanto.
Essi però rifuggono la luce, ed accendendo le grosse lampare tramite il marchingegno costringerete questi mostri a stare rintanati in stanzoni bui, dove voi, da fuori, li martorierete con frecce o magia.

Tra i tanti vari oggetti rinvenibili in quest'area ( difficile missarli dato lo sviluppo obbligato della stessa ) particolare attenzione va posta sulla sommità della scogliera:
Oltrepassata una stanzona zeppa di creature nere, una porta ne celerà altre due. Salendo le scale di quest'area giungerete ad un mercante che, MAGIA, ritira oggetti pagandoli in anime! Ha anche un anello interessante al costo di 5000 anime, e nella sua stanza due scrigni celano uno Spadone, ed un talismano d'argento.

Poco oltre quest'area una manovella azionerà una campana: richiama una nave spettrale dimora del boss, azionatela e proseguite.

Continuate l'esplorazione e recuperate la Fiamma della Farfalla ( fate attenzione alle urne, romperle causa avvelenamento! )

Sul pontile inferiore non missate l'effige umana sulla barchetta rovesciata.
Se avete attributi magici un tale vi parlerà ( non il mio caso purtroppo ) dopo di che avvicinatevi alla nave.
Appena metterete piede sopra sarete vittime di una imboscata, quindi prima di salire sbarazzatevi col vostro fido arco delle guardie.

Scendete al piano di sotto e vi troverete al cospetto della nebbia del boss dell'area.

Continua...
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 23/3/2014, 13:33




BOSS: SENTINELLA FLESSIBILE

I gemelli siamesi qui non sono tutto 'sto gran problema: fa più apprensione l'acqua che, salendo, arriva a rallentare i movimenti.
Cercate di tenere l'attenzione di quello dotato di mazze ferrate, che hanno un range più corto delle spade e tempi di recupero più lunghi dopo gli attacchi.
L'albero della nave in mezzo alla sala è un ottimo perno contro cui far convergere ( e fermare ) gli attacchi del boss.
Sempre la solita tattica: evadere i suoi attacchi ed approfittare dei tempi di recupero per infliggere i vostri e portarvi poi a distanza di sicurezza.
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 23/3/2014, 14:01




BASTIGLIA PERDUTA

Dalla stiva della nave, sconfitto il boss, uscite dalla porta posteriore e salite le scale. Arriverete alla stanza del castello di poppa dove ci sono una cassa ( guanto della piromanzia e palla di fuoco ) ed una bussola. Esaminando l'oggetto potrete usare la nave per arrivare alla bastiglia perduta.
Percorrete il sentiero recuperando gli oggetti, azionate l'ascensore e verrete condotti alla prossima area da esplorare.

Sul parapetto giace un cavaliere di Heike addormentato, se lo sconfiggete vi beccate la sua lancia. L'ambiente ristretto potrebbe esporvi a qualche colpo subito, ma se troverete difficoltà ad aggirare i suoi attacchi, semplicemente arretrate, lui vi seguirà fino a disinteressarsi di voi e lasciarsi sconfiggere in tutta comodità.

Arrivate in fondo al passatoio ed uno stretto sentierino vi condurrà brevemente a due oggetti tra cui una preziosa effige umana.
Tornate sui vostri passi, da una postazione potrete eliminare comodamente, grazie all'arco, i nemici sottostanti.
I nemici in quest'area fanno più scena che altro e, con una buona built, vanno giù facilmente ed evadere i loro attacchi non presenta difficoltà.
Scesi di sotto, in quella specie di cortile interno, colpite le impalcature per farle cadere e recuperare un teschio esca, e fracassando alcune assi anche due fiamma della farfalla.
Uno stretto passaggio a sinistra vi condurrà ad una lastra di titanite ed un frammento di fiaschetta estus.

Continuate l'esplorazione ed evitate il barilotto esplosivo che il ciccione in cima alle scale vi manderà a rotoloni. Esso apre una breccia da cui è possibile accendere un comodo falò.
Il nano lì nei pressi fa da fabbro magico, e l'area è ricca di titatini. Recuperate quello che vi chiede e si metterà al lavoro per voi.
Da lì, raggiungete la torre dove Lucatiel, parlandoci, vi donerà un'altra effige umana.
Ora, procedendo, è una bella tirata di imboscate nemiche assortite. I cavalieri sono discretamente rapidi ma deboli, fate razzia di anime ed incetta di oggetti.

Arrivati davanti alla nebbia del boss, se non vi sentite pronti, tornate al falò a riposare: quello che vi aspetta è il boss più ostico fino ad ora: le tre sentinelle.
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 25/3/2014, 23:49




BOSS: LE TRE SENTINELLE by Rava

Questa boss battle sarà molto tosta: dovrete affrontare ben 3 boss nello stesso momento, ma se seguirete i nostri suggerimenti ne uscirete sicuramente (?) vittoriosi!
Consiglio caldamente l'utilizzo di un arco o di incantesimi che vi permettano di attaccare a distanza, infatti vi faciliteranno molto durante il combattimento.
Bene, siete entrati nel muro di nebbia e siete caduti su questa piattaforma, dove c'è una spilungona alta 4 metri ad accogliervi ma ALT! non saltate giù: è importantissimo perchè se scenderete dovrete
farvi i 3 boss assieme, e vi assicuro che è un suicidio. Occupatevi della prima sentinella in questo modo: imbracciate un'arma a due mani e girateli attorno, molto vicino, in modo che la troia in ottone esegua sempre la stessa combo, molto facile da schivare, lasciandovi tempo per picchiarla a dovere.
Quando la prima sentinella sarà morta ne arriveranno altre due, identiche, ma avrete un po' di tempo per curarvi o, in alternativa, per sparare addosso tutta la merda che avete sulla prima delle due, che
arriverà poco prima dell'altra: io, da chierico, ho utilizzato la lancia del fulmine restando sulla piattaforma; l'ho fatta arrivare a metà vita e dopo che era salita (attenzione all'attacco che esegue
mentre quando salta su) l'ho picchiata a fino a che non è arrivata l'altra. Sfruttate al massimo questi secondi, perchè lo scontro contro 2 sentinelle nello stesso momento è insostenibile.
Appena la terza sentinella salta sulla piattaforma buttatevi giù, dove avrete più spazio di manovra.
A questo punto la seconda sentinella dovrebbe essere già morta o almeno in fin di vita (castate qualcosa o buttategli delle bombe per finirla) e l'ultima stronza sarà una stupidaggine, standogli sotto
le gambe come già fatto per la prima.


Pr0TIP by PAO: le dannate sentinelle patiscono parecchio il veleno: frecce avvelenate fanno danno molto rapidamente. In alternativa, castate sull'arma resine magiche, elettriche od oscure. E' fondamentale fare danni in maniera rapida: se vi trovate circondati siete spacciati.
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 26/3/2014, 12:08




BASTIGLIA PARTE SECONDA

Sconfitte le sentinelle vi sentirete veramente appagati e felici, ma non rilassatevi, non siete che a metà dell'esplorazione di quest'area e, come spesso accade nei souls, il peggio deve ancora venire...

Uscite dalla porticina e raggiungete le piattaforme superiori.
Con un salto ben calibrato potrete raccogliere alcune ossa del ritorno, poi tornate sui vostri passi verso uno stretto passaggio ( c'è una anima di soldato ignoto da raccogliere) : attenzione, attraversatelo correndo poichè v'è un povero tale imbottito di tritolo che al grido di allah ahkbar si farà esplodere.
Fatto ciò sbucherete sul falò delle Stanze dei servitori.
Nell'area c'è una scala, scendete e raccogliete il randello grande e la campana da sacerdote: occhio al cagnaccio e tornate su.
Ora prendete le scale in pietra ed uscite, sulla destra v'è un ciccione da eliminare ed in fondo, nascosta dalle casse, una effige umana.
La torre a Sinistra permette di salire verso l'alto, ma ora raccogliete l'oggetto ( fiamma farfalla ) ed attenzione, dietro la porta c'è un altro lardelloso essere pronto ad attaccarvi.
Da qui si passa nei cortili interni, saltando sui tetti delle stalle recuperate un'altra anima grande di soldato ignoto, poi scendete giù, sbarazzatevi dei cagnacci ed ignorate la pietra sul pozzo, è una trappola e porta su altri tre nemici.
Cominciate tranquillamente ad esplorare le varie stanze, i nemici qui non sono nulla di nuovo ed a parte qualche imboscata non c'è di che temere e dopo le tre sentinelle saprete come gestire combattimenti di gruppo...
Da raccogliere ci sono lama doppia, bastone d'ossa e pugnale difensivo.
Ora che avete spazzato tutto, tornate alle scale a chiocciola della torre, quelle che avete ignorato prima e salite.
ATTENZIONE: in quest'area compare un nuovo, fetentissimo nemico.
Una sorta di rapido zombie polveroso che vi si lancerà contro con un tonfo: la polvere da lui emessa fa danni macello pure se vi parate.
Il peggio è quando sono in gruppo, in quel caso battete in culo alla svelta e fatevi seguire verso aree aperte, da cui potrete bersagliarli dalla distanza.
In quest'area, con una caduta misurata, è possibile raccogliere un falò ascetico ed una erba crepuscolare appassita, poi un ascensore vi riporterà su.
L'ultimo salone è infestato da zombie polverosi, arco alla mano e fatevi seguire. Anche le bombe sono un ottimo attrezzo per sbarazzarvi di quei fetentoni.
Il falò qui è purtroppo bloccato da una statua di pietra, non vi resta altro da fare che azionare la grata e passare oltre.
Subito a destra ci sono 8 unità di gemma vitale, ma fate attenzione perchè dirigendovi verso la nebbia c'è una trappola di frecce, scudo alto e via verso IL PINNACOLO DELLA PECCATRICE!
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 26/3/2014, 17:04




PINNACOLO DELLA PECCATRICE

Appena superata la nebbia, due nemici mix balestra/spadone vi daranno il benvenuto. Niente che non abbiate già visto ma occhio a che il tizio in balestra non vi pianti i suoi dardi nella schiena mentre combattete l'altro.
Occhio, nel parapiglia, a non cadere nel grosso buco centrale.
Ora uscite dalla porta sulla destra e risalite il camminatoio: in cima accendete il falò del forte salino e riposatevi, poi dedicatevi ai tre balestrieri che vi hanno accolto sul ponte, li avete a portata di mano.
Nella porticina vicino al falò c'è, nascosto sulla destra, una grande anima di non morto perduto, recuperatela con la dovuta cautela e tornate di sotto.
Dove le scale finiscono, a sbalzo, c'è una effige umana da recuperare.
Ricordatevi che, avendo riposato al falò, i nemici sono riapparsi: conquistate nuovamente l'area e salite sulla piattaforma mobile.
Essa vi porterà verso il basso, ma tenete la visuale in modo da poter vedere giù: prima che arrivi in fondo dovrete spiccare un balzo per raggiungere dei coltelli da lancio.
Se siete in forma umana potrete evocare lucatiel, e vi farà comodo; nuovi nemici appaiono in quest'area: grossi mostri lenti ma possenti, che in acqua risultano pericolosi data la lentezza dei vostri movimenti.
Se non avete un compagno attirateli all'asciutto della stanza della piattaforma mobile e colpiteli lì in tutta comodità.
Ce ne sono 3, due di essi a difesa di oggetti: Polvere d'osso sublime e grande anima di soldato ignoto.
Sventate questa minaccia senza allontanarvi troppo: più avanti gli zombie polverosi attaccheranno in gruppo, e sempre a causa della lentezza nell'acqua sarà un pasticcio non da ridere se vi trovate zombi davanti e mobbi al culo...

Sbarazzati degli zombi, potete esplorare l'area alla ricerca di oggetti e poi aprire la grata.
In fondo al lungo ponte, prima di passare nella nebbia, vi renderete conto di non potere aprire delle porte, una delle quali avvantaggia la successiva boss-fight.
Quindi raccogliete la gemma vitale radiosa lì nei pressi e tornate al falò e viaggiate, quello che vi serve è la chiave della Bastiglia!
 
Top
BS_Rava
CAT_IMG Posted on 26/3/2014, 23:20




CAMPANILE DELLA LUNA
Le avete prese dalla Peccatrice, vero?
Quindi volete accendere le luci per facilitare il tutto, sì?
Ok, teletrasportatevi al falò stanza dei servitori della Bastiglia e assicuratevi di avere con voi una pietra di pharros (potete comprarne una dalla strega di Majula se non l'avete trovata).
Scendete le scalette, eliminate il cane nascosto fra i barili, aprite la cassa ed esaminate quella specie di faccia sul muro. Ficcateci dentro la pietra di pharros e comparirà un'altra faccia, quindi pigiate x per aprire la parete illusoria.
Benvenuti al campanile della luna!
Parlate con il nanetto sul mobile per aderire al pattò dei Custodi della Campana.
Salite le scale, fate attenzione ai nani black phantom, cattivissimi, e buttatevi in una buca al centro della stanza per cadere in una zona con un forziere.
Tornate su e percorrete la seconda rampa di scale per arrivare al secondo piano, con 3 nani e un muro di nebbia inacessibile
per una grata di metallo.
Ammazzate i nani e salite la scaletta sulla parete; vi ritroverete circondati da altri fottuti nani incazzosissimi perciò fate molta attenzione.
Aprite il forziere e tirate la leva per togliere la grata di metallo che prima vi separava dal muro di nebbia.
Preparatevi: è l'ora di affrontare i Gargoyle della Campana!

BOSS: GARGOYLE DELLA CAMPANA

Ricordate che pigna in culo erano i due mobbi sul tetto di Dark souls? Bene, qui ne arriveranno 4.
IT WAS 4 NIGGAS!1
Niente panico, ed una sola raccomandazione: NON FATEVI ACCERCHIARE.
Quando spawna il primo, appena entrati, cercate di causare quanti più danni possibili, anche se dopo pochi secondi già arriverà il secondo.
Ora gestite la battaglia dalla distanza: tenete i gargoyle da un lato del tetto, in gruppo, e correte dall'altro. Attaccate, e quando si avvicinano rushate dall'altra parte.
Se non disponete di attacchi dalla distanza, fate affidamento su resine che infondano all'arma attributo elettrico, se siete maghi usate il tuono: patiscono sopratutto questo genere di attacco elementale.
Dopo questa boss fight avrete un ricco bottino da saccheggiare, tra cui un falcione ad attributo magico, la chiave della bastiglia ( fondamentale per la boss fight con la peccatrice ), un anello del rituale ed il falò dei bastioni superiori, da cui poter tornare a Majula.


BOSS: LA PECCATRICE PERDUTA
Allora ciao ragazzi la guida per la peccatrice è molto semplice:
1) Uscite dal gioco
2) Spegnete la console

Cioè avete presente Gwyn, del primo DK?
Ecco.
Nerfato, ma senza parry.
Impazzirete.
Quindi, per facilitare la boss battle recuperate la chiave della Bastiglia (vedi -campanile della luna), in modo da accendere le torce prima di entrare dal muro di nebbia: la peccatrice infatti le spegnerà e dovrete combattere con la portata del lock on molto ridotta, il che causerà la perdita del puntamento e la conseguente morte per aver esposto il culo.
La Peccatrice Perduta è molto veloce, vi tempesterà di attacchi facendovi rimanere con pochissima stamina, ma tuttavia è fondamentale avere uno scudo e cercare di sfruttare al meglio le riprese del nemico per recuperare energia, assestare degli attacchi e curarsi. Aggiratela sempre e cercate di evitare i suoi fendenti per arrivargli dietro e picchiarla.
Ogni tanto salterà per cercare di attacarvi da dietro, ma tenendola lockata dovreste riuscire a girarvi automaticamente e a parare.
Per i maghi e tiratori c'è poco da dire: il boss vi starà sempre con il fiato sul collo quindi cercate sempre di sfruttare i suoi attacchi andati a vuoto per allontanarvi e castare o sparare.
La difficoltà della boss battle si ridurrà notevolmente in coop, ma ricordate l'ONOREH e buttatevi a testa bassa.
Auguri.

Edited by J-PaoNeoElite - 28/3/2014, 14:33
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 28/3/2014, 14:44




BOSCHETTO DEL CACCIATORE

La linea di condotta di cui sopra, è efficace nel caso abbiate usato una delle pietre di pharros per accedere alla via verso il campanile.
Ma nel caso le abbiate usate per altri scopi ed ora ne siate sprovvisti?
Non temete, parlando con la tizia al falò del cavaliere dei draghi nella torre di heide ed esaurendo le opzioni di dialogo, essa si trasporterà a Majula, sulla via per la torre di Heide, vicino al marchingegno rotante.
Noterete il suo arrivo da una fiamma bianca accesa sulla via d'ingresso.
Al prezzo di 2000 anime la stronz-sacerdotessa vi aprirò la via al boschetto del cacciatore, area che al vostro livello attuale non presenta particolari difficoltà dal versante delle forze e nemiche e, per l'appunto, permette di recuperare una pietra di pharros.
All'inizio, sul camminatoio, non ci saranno nemici e recupererete un'acqua rossa.
C'è un tale seduto che però non mi ha degnato di dialogo, ho resistito alla tentazione di aprirgli il cranio per dovere di cronaca futura.
Accendete il falò rifugio del non morto e proseguite nell'esplorazione.
Nella prima grotta, occhio all'attacco velenoso di una dannatissima farfalla: abbattetela con l'arco e proseguite.
Noterete, nei pressi di un ponte crollato, un oggetto su di un pilone in mezzo al niente.
CI si arriva con un bel balzo, volendo, dalla parte superiore al falò dell'accesso al ponte.
La dannata pietra di pharros che vi serve è proprio lì, èh, ma con un salto misurato non è impossibile arrivarci.
Prendetevi il tempo e la libertà di provarci e riprovarci: spendete le vostre anime a Majula e tornate lì belli scarichi, tentate i salti senza paura di morire e calibrando gli aggiustamenti di volta in volta.
Presa la pietra che vi serve, tornate alla stanza dei servitori alla bastiglia ed apritevi finalmente la porta per il campanile.
Proseguiremo nell'esplorazione di quest'area una volta sconfitta la dannatissima peccatrice!
Se invece preferite, dato che oramai siete in zona, esplorarla bene, vediamo un poco cosa c'è di interessante.
Avete dunque fatto il salto e preso al pietra di pharros. Da lì, guardando verso la parte da dove siete saltati, noterete una grotta che è possibile raggiungere con un altro salto, meno complicato del precedente.
Appena dentro usate l'arco per sbarazzarvi delle farfallacce velenose, ce ne sono due.
I nemici di quest'area non sono ostici e liberarsene non è così difficile.
Una volta giunti sul fondo di questa cavernosa caverna cavernante, c'è un bel tesoro per voi: lo stocco di Richard!
In quest'area ci sono anche un portafortuna del monastero ed una delle tante anime di soldato.
Da questa zona, risalendo, sbucherete in un edifico infestato di nemici con però la posizione favorevole, li avrete tutti alle spalle: eliminateli sistematicamente col vostro fido arco e raccogliete tutto.
Tornate al falò del ponte, uscite e prendete la via a sinistra.
Per ora ignorate il ponticello subito a destra ed andate a raccogliere gli oggetti con le dovute cautele, le imboscate qui si sprecano e l'arco si rivelerà comodissimo una volta di più.
Attenzione sopratutto ai bruti in doppia falce: spezzano la difesa dello scudo che è un piacere ed infliggono danni violenti.
In quest'area gli oggetti da raccogliere, tra mazze chiodate, frammenti di titanite, Mazza ( magia ) etc si sprecano: prendetevi il tempo di curiosare ogni anfratto sempre tenendo alta la guardia verso ladri equipaggiati in doppielame ( spesso infliggono veleno ) ed arcieri.
In una cupola ( imboscata dall'alto, attenzione ) una leva azionerà il ponte levatoio, ma per ora la cella dove c'è il falò resterà chiusa, vi serve la chiave della Prigione del non morto, che si trova sulla via a destra dentro una cupola ( ennesima imboscata ).
Esplorando questa zona state attenti a dei vasi che emettono una nebbia oscura, causano maledizione, e calcolate che ci sono alcuni reaper nascosti in grado di richiamare in vita gli schelettri che vi siete lasciati alle spalle!
Lancia dell'anima da recuperare in zona.
Recuperata la chiave e riposati al falò, è il momento di dirigersi alla nebbia del boss.
Uscite quindi dal falò, passate il ponte e percorrete la stretta passatoia. In breve sarete, tra agguati vari di nemici comunque non troppo forti, alla nebbia fatale.

BOSS: SIGNORI DEGLI SCHELETTRI

Pr0tiP: ammazzate al volo quello al centro: morendo evocherà le dannate e moleste 'rotelle', ovvero schelettri rotolanti infamissimi.
Però, con gli altri due boss lenti, avrete il tempo di farvi seguire da una parte all'altra dell'area usando i cumuli d'ossa come copertura e sbarazzandovi dagli infami esseri.
Morte le rotelle, il 50% della già scarsa difficoltà di questo boss è compiuta.
Per ognuno dei due restanti signori che sconfiggerete, appariranno altri minion, quindi non ammazzate i due boss contemporaneamente per non trovarvi circondati da troppi schelettrini che, in massa, risultano più molesti dei boss stessi.

Compiuta l'opera, invece di proseguire oltre, tornate al falò del ponte e riposatevi lì, è ora di andare dal carrettone infernale, un altro boss di questa zona...

Edited by J-PaoNeoElite - 30/3/2014, 15:47
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 30/3/2014, 15:00




BOSS: IL CARRO DEL BOIA

Per giungere a questo interessante boss, dal falò del ponte prendete il ponte a sinistra e poi subito a destra.
Attenzione ai barbari con armi oscure! Sono molto rapidi e fanno tanto male.
Seguite il sentiero eliminando i nemici e raccogliendo roba fino a giungere ad una gola con alcuni pilastri: su ogni dannato coso c'è un brutto barbaro armato o di ascia oscura o di frusta. Le fruste non fanno troppi danni, paratene gli attacchi tranquillamente, ma le asce è meglio schivare.
Comunque, per venire a capo easy di questa situazione, con l'arco colpite ed attirate una guardia alla volta, e sbarazzatevene.
Arriverete ad un ponte: OCCHIO alle fratture nello stesso ed a non finire giù.
Dalla parte di là vi aspetta uno spettro nero incazzato come un'arpia che non scopa da sei dannati mesi.
Non è niente di che, affrontao 1vs1, poi saltate a destra in cima alle scale per recuperate due oggeti: seme del fuoco e polvere d'osso sublime.
Ora entrate dal boss.

La tattica è standard: correte a sinistra riparandovi dal passaggio del maledetto nelle rientranze. Ignorate gli schelettri, anche se li abbattete dei reaper li riporteranno in vita e comunque ci penserà il carro, ad ogni passaggio, a travolgerli e fracassarli...
Se non trovate pertugi sulla parete sinistra, di sicuro sono in quella destra.
Per facilitare il tritaggio schelettri, prima che arrivi il carro buttate un teschio esca in mezzo alla via...SKRASH!!
Eliminate i necromanti/reaper, al secondo guardate sulla destra, una leva: azionatela.

La seconda parte dello scontro è più classica: si tratta di aspettare l'attacco del boss, evitarlo, contrattaccare.
Ad inizio seconda parte i cavalli sono a terra: approfittate per curarvi e studiate i tempi del boss per trovare le aperture del contrattacco.
Se gli starete sotto, i cavalli tenteranno di schiacciarvi in impennata sotto gli zoccoli: è questa la mossa più facile da schivare per contrattaccare... dalla distanza, i cavalli tenteranno la carica e ci vorranno più rotolate per portarsi fuori portata, e più rotolate = meno stamina per il contrattacco .
 
Top
J-PaoNeoElite
CAT_IMG Posted on 1/4/2014, 08:55




Compiuta con successo la battaglia contro il Carro del Boia, esplorate liberamente il purgatorio del non morto e raccogliete gli oggetti che, per ovvi motivi, avete dovuto ignorare durante la battaglia.

Salite la scala vicino al grata e potrete accendere il falò purgatorio del non morto.
Nei pressi c'è un " nano pazzo sanguinario " [cit.Hive ], un NPC che vi parlerà a prezzo che abbiate invaso ed ucciso in precedenza, offrendovi un Patto.
Da lì, c'è uno shortcut che vi porterà nella Valle del Raccolto.
Il mio consiglio è, però, giunti a questo punto ed avendo in saccoccia il ramo profumato del passato ottenuto dopo la boss fight con la peccatrice, di tornare a Majula e recarvi dove la statua blocca la leva per alzare la grata...
 
Top
35 replies since 17/3/2014, 21:54   190309 views
  Share