Neo Elite Gamers: the last -loller- hunters! Monster hunter world clan

DARK SOULS III GUIDA COMPLETA

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Aaronman
CAT_IMG Posted on 11/4/2016, 18:41




EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEH
Vi pare che il forum del NEG non facesse una guida su un Dark Souls?
Non lo pensavate? PENSAVATELO!
Quindi, bon, ECCOCI QUI, pronti a mostrarvi un panorama NEG-style ad cazzum del terzo capitolo della serie, e a farvi lurkare male per andare avanti senza pensieri a picchiare istant ogni boss, mannaggiavvoi nabbidimmerda.
Ma è anche per questo che vi vogliamo bene (forse).

Dark+Souls+III

Prima di tutto non ci dovrebbe essere nemmeno il bisogno di dirvi che, appena fatto partire il gioco, ci sarà il video della opening dove la solita voce narrante, che ormai conosciamo come nostra madre, cercherà di spiegare la trama di base che poi solo gente tipo Sabaku andrà ad analizzare, ma vabbè, non credo vi serva aiuto per andare avanti da lì, quindi passiamo subito alla creazione del personaggio.

CLASSI

Come al solito, tali classi vi serviranno per iniziare il gioco in un determinato modo, anche perché poi potrete cambiare come volete il modo di giocare e passare, che so, dal mago al guerriero dopo 10/20 ore. Io personalmente sono andato di Piromante, forte sia in attacco fisico che magico, quindi equilibrato sia durante l'esplorazione (a distanza) che durante gli scontri coi boss (melee), ma vediamo 'ste classi ad una ad una, con tanto di statistiche messe in fila rispettivamente come: Livello di partenza, Vitalità (aumenta i PV e la resistenza al Gelo), Armonizzazione (per i nuovi punti PA, il Mana in pratica, e gli Slot Incantesimi), Tempra (determina Stamina e resistenza a Fulmine e Sanguinamento), Vigore (migliora, più di altre, la difesa fisica, in aggiunta al carico massimo e alla resistenza al Veleno), Forza (vabbè, manco ve lo sto a dire... a parte che, oltre all'attacco, potenzia la resistenza al Fuoco), Destrezza (riduce il tempo di lancio di incantesimi e il danno da caduta, oltre a migliorare l'abilità con certe armi), Intelligenza (ovviamente maggiora le magie offensive, sia normali che piromanzie, e la resistenza a quelle avversarie), Fede (aumenta l'efficacia dei miracoli e delle piromanzie, e della resistenza all'Oscurità) e Fortuna (maggiore Scoperta per gli oggetti, rende più efficaci gli attacchi velenosi e di sanguinamento, riduce anche le maledizioni subite).

Cavaliere: il solito, equilibrato ma molto resistente
Livello 9 - Vitalità 12 - Armonizzazione 10 - Tempra 11 - Vigore 15 - Forza 13 -Destrezza 12 - Intelligenza 9 - Fede 9 - Fortuna 7

Mercenario: quello con più Destrezza di base, che può già partire con una doppia coppia di Scimitarra
Livello 8 - Vitalità 11 - Armonizzazione 12 - Tempra 11 - Vigore 10 - Forza 10 -Destrezza 16 - Intelligenza 10 - Fede 8 - Fortuna 9

Guerriero: "WARRIOR SPACCA" forza bruta FTW
Livello 7 - Vitalità 14 - Armonizzazione 6 - Tempra 12 - Vigore 11 - Forza 16 -Destrezza 9 - Intelligenza 8 - Fede 9 - Fortuna 11

Araldo: il religioso che crede e che quindi ha Fede... anche se non quanto il Chierico. Rimane più equilibrato, ma anche parte già con un miracolo
Livello 9 - Vitalità 12 - Armonizzazione 10 - Tempra 9 - Vigore 12 - Forza 12 -Destrezza 11 - Intelligenza 8 - Fede 13 - Fortuna 11

Ladro: che c'è da dire... è un ladro. Molta Fortuna e destrezza, che permette subito l'utilizzo dell'arco, ma col minor livello, oltre all'ultima classe ovviamente
Livello 5 - Vitalità 10 - Armonizzazione 11 - Tempra 10 - Vigore 9 - Forza 9 -Destrezza 13 - Intelligenza 10 - Fede 8 - Fortuna 14

Assassino: magie e affondi insieme, il maestro della morte che nemmeno Ezio Auditore
Livello 10 - Vitalità 10 - Armonizzazione 14 - Tempra 11 - Vigore 10 - Forza 10 -Destrezza 14 - Intelligenza 11 - Fede 9 - Fortuna 10

Stregone: il più mago magò, ovviamente puro e quindi alto solo nell'Armonizzazione e nell'Intelligenza
Livello 6 - Vitalità 9 - Armonizzazione 16 - Tempra 9 - Vigore 7 - Forza 7 -Destrezza 12 - Intelligenza 16 - Fede 7 - Fortuna 12

Piromante: accetta da una parte e palle di fuoco dall'altra, cosa volere di più? Ovviamente, se usate questa, tenete Intelligenza e Fede sempre simili perché la Piromanzia scala per tutt'e due
Livello 8 - Vitalità 11 - Armonizzazione 12 - Tempra 10 - Vigore 8 - Forza 12 -Destrezza 9 - Intelligenza 14 - Fede 14 - Fortuna 7

Chierico: eccolo lì, il credente per eccellenza. Mistero della Fede
Livello 7 - Vitalità 10 - Armonizzazione 14 - Tempra 9 - Vigore 7 - Forza 12 -Destrezza 8 - Intelligenza 7 - Fede 16 - Fortuna 13

Discriminato: un... coso. Quello stupido straniero nudo che anche la descrizione del gioco prende per il culo, ma che al livello 1 ha tutte le stats sul 10, la cosa più personalizzabile del mondo
Livello 1 - Vitalità 10 - Armonizzazione 10 - Tempra 10 - Vigore 10 - Forza 10 -Destrezza 10 - Intelligenza 10 - Fede 10 - Fortuna 10

DONI

No, niente chiave universale, EH OH, TROPPO FACILE SE NO!
Anzi, stavolta si parla più che altro di oggetti consumabili facilmente reperibili durante il gioco, quindi scegliete quello che vi piace di più che intanto nessuno di quelli servirà troppo a qualcosa... anche se l'anello vitale sarebbe la scelta migliore in realtà, quindi c'è poco da scegliere.

Nessuno: ... volete la spiegazione?

Anello Vitale: Aumenta i PV massimi se equipaggiato

Benedizione Divina: Recupera tutti i PV e cura gli status alterati

Benedizione Nascosta: Recupera tutti i PA

Bomba Nera: E vabbè, è una bomba che fa BOOM

Gemma di Fuoco: Materiale per aggiungere l'elemento fuoco alle armi

Anima Libera: Quella che ti aggiunge anime extra

Moneta d'oro arrugginita: Aumenta la Scoperta temporaneamente

Globo Rosso incrinato: Per invadere le genti online

Giovane Ramo Bianco: Consumabile che mimetizza il pg con l'ambiente se si è fermi

INIZIO/TUTORIAL

"Alzati e cammina Lazzaro pls", ed è così che il vostro non-morto uscirà dalla tomba pronto per morire infinite volte durante tutta la partita!
La parte iniziale, piena dei soliti messaggi per terra che insegnare i comandi ai povero dementi che non provano i tasti subito, non è altro che un semplice corridoio con tanto di boss prima di arrivare all'HUB centrale del gioco che farà il ruolo del Nexus di Demon's Souls, ovvero l'Altare del Vincolo. Quindi, usciti da 'sta tomba ancora puzzolenti di morte, andate semplicemente avanti fino al primo nemico, stando attenti all'oggetto che si trova andando verso destra, nell'acqua. Altri passi in avanti: altri nemici di prova. Prima uno vicino al monumento in cui prenderete la Fiaschetta d'Estus Cinereo, prima novità del gioco, che permetterà di curare i PA sacrificando però un numero di Fiaschette normali per i PV, poi, poco più avanti, ce ne saranno uno davanti, uno verso destra, uno verso sinistra, e un altro paio se si vuole continuare verso destra, ma attenti: proprio in quel punto, dove troverete l'acqua alta, ci sarà uno spiazzo con una lucertolona di ghiaccio che, per ora, è troppo forte per voi, quindi lasciate stare e continuate la strada diritta (a meno che non vorrete recuperare istant l'anima che il mostro protegge, fuggendo istant). In pieno stile Peter di Heidi, salirete quindi per una montagna fino ad arrivare al primo falò, che vi darà un Gesto e un trofeo. Da lì ci sono altri nemici scarsi di prova che si oneshottano tranquillamente con nonchalance, ma anche un paio di oggetti da recuperare: 5 bombe incendiarie andando verso destra, in una stradina stretta che scende verso un cadavere (attenti al balestriere che vi tenderà l'agguato lì sotto), e un frammento di titanite verso sinistra, da prendere saltando sopra una bara, proprio poco avanti in confronto al falò.
Se scendete da lì uccidendo un povero deficiente che sta proprio lì sotto con un attacco in caduta, avrete una possibilità di droppare un bastone da Chierico.
Fatte queste due cosette, c'è solo la piazza del boss davanti a voi:
il GIUDICE GUNDYR.
Una stronzata colossale.
Per avviare la battaglia, avvicinatevi a quella che sembra essere una statua, estraete la spada che ha conficcata e che vi servirà per accenderà il falò dell'Altare e WOOOH, COLPO DI SCENA, LA STATUA SI MUOVE E VI VUOLE PICCHIARE, MADONNA! Ma voi lo picchiate malissimo perché è uno schifo di boss, stando attenti a schivare i suoi lenti attacchi, magari in avanti così sarete pronti a colpirlo almeno una o due volte per ogni attacco fallito, ma stando attenti a quando arriverà a metà vita, momento in cui si trasformerà in un coso enorme e nero (no, non pensate male). Non che cambi molto qui eh, a parte il cambio di pattern e i danni maggiori, ma è pur sempre uno schifo più grande così inutile che più avanti diventerà un mob normale, quindi continuate a schivare i suoi lenti attacchi in avanti (a parte una spazzata, che si può schivare sempre capriolando in avanti) e preparatevi a ricevere il trofeo, un altro falò e il ripristino della Brace, la nuova "Umanità" di questo terzo Dark Souls.
Per i maghi... bè, fate la stessa cosa. Intanto è debole al Gelo, quindi fregatevene, non avete roba del Gelo.

Da qui in poi la via è una: aprite la porta per andare avanti. Prendete la Spada Spezzata che vedete appena aperta la porta, poi un Osso del Ritorno in una stradina stretta che sta a sinistra lì vicino, occupata da due nemici, poi salite abbattendo altre merdine lì in mezzo e arriverete ad un'entrata... ma aspettate, prima andate verso la destra, fuori quell'entrata, e troverete una Brace difesa da un cane.
E niente, ora entrate nell'Altare del Vincolo e iniziate la vostra avventura nelle terre di Lothric, incontrate la Guardiana del Fuoco, colei che vi farà salire di livello, il Fabbro, la megera venditrice e uno dei Signori dei Tizzoni che, in confronto a quelli che affronterete, farà il bravo, trasformando le anime dei boss in cosebbelle.
Organizzatevi come si deve, ovviamente accendendo prima il falò principale piazzando, al centro, la spada presa da Gundyr, e VIA, SI PARTE, TELEPORT NELLE MURA DEL CASTELLO DI LOTHRIC!

MURA DEL CASTELLO DI LOTHRIC

Usato il teleport, vi ritroverete in una stanzetta, senza falò... ma quest'ultimo lo troverete uscendo da lì, aprendo la porta e scendendo le scale poco avanti... e una volta ammirato il panorama.
Già da cui ci sono due vie da prendere: sinistra e destra. Ma la destra per ora è mezzo inutile, se non per farmare anime su non morti e cani e per prendere un paio di oggetti nella torretta che sta alla fine, ovvero un Arco e delle Frecce, tranquillamente ottenibili più tardi, anche perché da lì potrete, solo dopo aver fatto il giro dell'asino, passare per la solita shortcut tipica dei Souls... quindi tornate dov'eravate e fregatevene se volete.
Scendete le scale a sinistra dove troverete dei nemici, alcuni ostili e altri no perché troppo presi a fare i dragon-faggots e pregare su draghi morti. Andate avanti uccidendo tutti, compresi quelli tranquilli perché ci stanno sulle palle, e, prima di entrare nella stanza buia scendendo quel paio di scale lì davanti, salite quelle che ci sono a sinistra fino all'altro corpo del drago, che ha delle Bombe incendiarie in un cadavere steso lì vicino alla coda. Da lì, salite prima quelle che ci sono lì vicino per droppare il Binocolo, poi tornate nel corpo e buttatevi dietro di esso, dove c'è l'altra entrata per la stanza buia prima accennata ma da dove si può droppare della Resina Dorata. Uccidete quel paio di nemici lì in mezzo e scendete nel buco che sta in mezzo alla stanza, droppata l'anima che sta lì e uscite.

Quindi andate tranquilli e NOOOOOOOPE c'è il drago del cristoddio pronto con gli spiedini in mano per farci un paio di marshmallow coi vostri pezzetti! Calmatevi e, una volta abbattuto uno stronzo con la lancia, potete comportarvi in due modi con il drago: o fuggite o lo picchiate.
Col primo modo basta attirarlo andando avanti nella stradina dove si vede lui per poi tornare indietro correndo con la coda tra le gambe, aspettare il suo rutto di fuoco (che magari uccide i nemici lì vicino) e poi correre come se non ci fosse un domani verso la salvezza e superarlo (e se siete temerari, anche prendere un paio di pantaloni lì, mentre per il secondo... beh, preparatevi una settantina di frecce, colpitelo fino a farlo fuggire via e avrete anche un Grande Pezzo di Titanite.
Quindi: se salite dove stava lui, troverete Bombe Incendiarie, un Randello, una Brace, un'anima e una Claymore. Non male eh? Ci sarà anche un cancello che vi porterà dentro una stanza con un solo baule... SEH! VORRESTE! E invece è un mimik dimmerda pronto a masticarvi che nemmeno i vecchi col Kukident più potente. Ma se lo battete vi lascia l'Ascia (gioco di parole FTW) da Battaglia Abissale. Da lì potete salire una scala e ad un conseguente cancello che vi porterà... dove sareste corsi per fuggire dal soffio del drago.
Quindi sì, se non provate a salire dove sta quello stronzo potete perdere molte robbbe.
Vabbè, diciamo... da qui continuate stando attenti non solo ai vari nemici (che possono droppare una spada lunga) ma anche al Cavaliere col mantello rosso e all'anima droppabile lì vicino. Dentro il punto che troverete davanti a voi e da dove esce il cavaliere, avrete due vie: una che scende e una che sale, verso destra. Prima di tutto prendete le bombe incendiarie che stanno lì, poi prendete le scale di destra. Intanto la strada sarà chiusa, ma ci sarà il nuovo Falò pronto a farvi riposare. E anche un frammento di Titanite.
Tornate dov'eravate e scendete, picchiate i due nemici e NON prendete l'uscita che si vede in quel piano, ma scendete ancora. Uccidete il tizio con l'arma enorme, poi il bombarolo che c'è più avanti e quello che si sbatte la tesa ancora più avanti, il tutto prendendo i coltelli da lancio e la Mail Breaker o come si chiamava. Continuando per quella strada troverete la cella di Greirat, un NPC che potrete salvare solo avendo, ovviamente, la chiave. Ed è per questo che dovrete risalire e prendere l'uscita in cui prima non vi ho portato.
Battuti un paio di nemici nascosti lì vicino e presa un'anima, vi ritroverete sui tetti, con gente che prega. Attenti ad uno di quelli perché si trasformerà nel coso nero in stile Gundyr appena vi vedrà, quindi shottatelo prima in caso, se no è un assillo. Prendete l'anima che sta lì, uccidete la lucertolina di cristallo e scendete nelle scale di legno. Appena scesi vi attaccherà uno con la balestra, quindi attenti. Se seguite la stradina, con tanto di scale, in cui c'è quest'ultimo nemico, salterete un paio di cose, quindi non continuate lì ed entrate nel punto appena che vedete appena scesi dalla scala del tetto (non prima di aver droppato le Bombe Nere nel tetto vicino).
Appena entrati lì, entrate subito a sinistra, uccidete quel paio di nemici e quello nelle giare, droppando lo stemma di cacciatore non morto, poi salite lì e andate nello spiazzo in cui ci sono altri nemici e un frammento di Titanite. Ora potete tornare indietro per continuare ad esplorare la stanza, dove apparirà un cavaliere, che morirà malamente sotto i vostri attacchi (spero). Da qui prendete un'anima che c'è in un angolo e andate nell'entrata davanti e voi, da dove ne è uscito il cavaliere, fino ad un punto in cui vi attaccherà un nemico da sinistra. Uccidetelo, entrate in quella stanzetta in cui stava, prendete lo spadone che sta in un corpo dietro degli oggetti e tornate sui vostri passi, continuando verso un'uscita con delle scale che scendono e che vi porteranno in una stanza piena di nemici e un paio di cani. Non c'è bisogno di dire UCCIDETE TUTTI, STRAGE, SANGUE ecc... MA PRIMA andate a destra, dove una stradina di legno vi porterà ad un baule (con tanto di nemico) che vi donerà uno Scudo dell'Aquila. ORA potete uccidere tutti, controllare la stanza e droppare un frammento di Titanite, una Scheggia Estus che potenzierà il numero di fiale da Andre, delle Erbe Verdi appena fuori nel balcone e LA CHIAVE DELLA CELLA DI GREIRAT IL LADRO!
Quindi sì: TORNATE INDIETRO DA LUI! Vi chiederà di cercare una tizia che "troverete" più avanti, dandovi l'Anello della Pietra Blu. E niente, poi andrà all'Altare del Vincolo sano e salvo.
Quindi... tornate sui vostri passi e, stavolta, potete scendere la scala di legno dove prima non vi ho fatto usare, oltre i tetti. Arriverete alla fontana, con un tizio ciccione che spappolerete male, per droppare, da un corpo lì vicino, un Estoc, e due Braci da altri corpi sempre nelle vicinanze. Uscite da lì fino a trovarvi in un bivio: a sinistra si va per il boss, a destra per la shortcut, quindi, ovviamente, prendete prima la strada di destra o ve ne pentirete, voi e i piedini del vostro pg se morirete al boss.
Salite le scale picchiando chi c'è lì in mezzo, appena fatto girate subito a destra per salirne altre, per prendere un'anima e per saltare verso delle asti di legno che possiedono un bell'Anello del Sacrificio... ora però dovrete cadere e rifare quel poco di strada, quindi tornate dov'eravate e continuate la strada senza girare, salendo quindi altre scale che porteranno ad una piazzetta che si riempirà di nemici. Prima prendete l'anima che sta proprio alla sinistra dell'entrata da cui siete saliti, uccidete tutti e, poco più avanti, ci sarà l'ascensore che vi farà salire fino ad aprire la scorciatroia. Lì ci sono anche dei coltelli da lancio, attenti.
Ora potete tornare dov'eravate (o recuperarvi prima dal falò iniziale) per prendere l'altra strada che non avete scelto per prendere la shortcut, che si imbocca anche essa in un altro bivio: a destra si scende verso il boss, a sinistra ci sono dei Cavalieri dal manto rosso e uno blu. Potete andare subito dal boss, perché quell'altro posto, ovvero l'ingresso del Castello, sarà utile dopo. Quindi scendete le scale con quel paio di nemici sfigati in mezzo, procedete oltre la piazza che vedrete, quella col portone alla fine e, arrivato da quest'ultimo, partirà il filmato, che a sua volta farà partire la boss fight contro VORDT DELLA VALLE BOREALE.

Un quadrupede corazzato che dice battute pessime. Infatti vi può mettere lo status Gelo.
... Ok, la smetto... COMUNQUE: Un'altra stronzata se si schiva bene, ancora meglio per chi ha attacchi di Fuoco o Oscurità, elementi a cui è debole. Come sempre, provate a schivare in avanti ad ogni momento, sia negli attacchi lenti e singoli, sia nelle spazzate. Attenzione però che talvolta vi carica tipo toro, quindi, in quel caso, ovviamente schivate in laterale, almeno una o due volte, dipende dai casi, viste le cariche consecutive. Ad un certo punto, metà vita circa, si incazzerà tantissimo diventando più veloce e facendo attacchi più violenti, tra cui una pressa e un soffio di ghiaccio. In quest'ultimo caso è senza difese se si va verso di lui, quindi potrete portarvi dietro o di fianco a lui, colpendo possibilmente le sue zampe posteriori.
Non dura molto ed è una cacca, soprattutto per i melee, quindi organizzatevi come appena scritto e prendete la sua anima, la sua brace e un nuovo falò.

ORA potete tornare indietro, dentro il Castello, perché per andare avanti ci serve un oggetto che ci darà solo chi è presente nel posto appena accennato: la vecchia Emma. Parlandoci una volta vi darà l'oggetto in questione, una bandiera da mostrare appena fuori dal portone in cui c'era Vordt. Ma parlateci un'altra volta per votarvi al Patto della Via Blu, con il quale potrete farvi difendere dalle Sentinelle Blu in caso di invasione.

E quindi boh, tornate al punto di Vordt, oltrepassate il portone e usate la bandiera.
Un filmato vi porterà dritti alla prossima meta: l'Insediamento dei Non Morti.

INSEDIAMENTO DEI NON MORTI

Appena scesi dai Gargoyle da viaggio senza pagare il biglietto, vi ritroverete su delle mura, con un falò accanto, che prontamente accenderete e userete per organizzarvi al meglio, se non l'avete fatto prima obv.
Prima di andare troppo avanti, scendete la scala davanti a voi andando però verso sinistra per raccogliere un'anima. Ora potete scendere e vedere un branco di cani che uccidono dei poveri malcapitati... poi i malcapitati saranno ovviamente i cani dopo il vostro passaggio. Potete andare avanti aprendo il cancello da dove hanno fatto entrare i cani, ma prima di ciò percorrete la strada dietro verso il ponte, senza perdervi dei Teschi Esca dietro quella specie di gabbia-carrozza. Alla fine la strada finirà in quanto distrutta e sarà piena di pellegrini morti, ma attenzione: nell'angolo a sinistra ci sono delle Ossa del Ritorno, mentre a destra potrete sentire le voci di un NPC, un pellegrino ancora vivo: Yoel di Londor. Esso si rivelerà uno stregone legato al Simbolo Oscuro che, vista la vostra bontà d'animo, se non fate gli stronzi che metteranno fine alle sue sofferenze, potrà diventare un vostro sottoposto tornando all'Altare del Vincolo e diventando UTILISSIMO in quanto: vi farà salire per un massimo di 5 livelli AGGRATIS, vi venderà un paio di stregonerie e SARÀ LA BASE PER IL POSSIBILE TERZO FINALE DEL GIOCO, quindi sì, SALVATELO E DIVENTATE IL SUO SIGNORE!
Basta, una volta mandato a casa il povero vecchio, tornate al cancello, apritelo con la leva alla sua sinistra, uccidete un tizio lì e accendete il falò che vi ritroverete davanti.

Andate avanti uccidendo due tizi random ed entrate nella casetta, dove troverete un paio di corpi appesi al soffitto. Uno ha uno scudo da droppare, quindi tiratelo giù con un colpo. Questa casetta ha due piano e voi state nel secondo, quindi, prima di andare avanti scendendo, prendete della Resina dal morto vicino all'uscita per il balcone, intanto non gli serve, poi uscite lì e tirate giù un corpo appeso che cadrà così nel punto in cui scenderete dopo. Andate verso destra percorrendo lo stesso balcone uccidendo un contadino ignorante armato di forcone e raccogliendo della Polvere Riparante. Ora tornate dentro scendendo, uccidete i cosini rompipalle che ci sono lì, quei goblin con i coltellini, e prendete dell'altra Resina da un altro corpo lì vicino. Usciti da lì, oltre a ritrovarvi davanti ad un villaggio di genti pronte a farvi la pelle a rastrellate, troverete il corpo buttato dal balcone poco prima. Una volta droppato il suo oggetto capirete la sua identità, in quanto vi darà l'Osso di Loretta, la persona che il vecchio ladro Greirat stava cercando. Altro che "datele l'anello se la trovate". E indovinate un po'! Quest'osso lo dovrete portare proprio a lui, nell'Altare del Vincolo, il quale vi dirà di tenere l'anello che intanto a 'sta Loretta non serve a molto.
Ma vabbè, si fotta, lasciatelo piangere e continuate.
Ok... ora potete andare a sterminare il villaggio... o subire una mitragliata di colpi. Attenti soprattutto alla ciccionadimmerda che casta cose. Una volta uccisi tutti potete prendere, nel focolare lì, una Brace e, soprattutto, una Scheggia Estus.
Quindi... dopo che vi siete puliti dal bukkake potente, siete pronti a decidere da che parte andare vista la presenza di altre due vie... ma io una di queste non ve la faccio fare ora in quanto nell'altra ci sono LE COSEH, quindi organizzatevi e vestitevi bene per qualche nuovo incontro!

Andate verso destra attraversando il ponte, uccidete le genti che ci sono lì e nella casetta oltre il ponte, dove troverete anche un'anima. Andando più avanti, dritti, si andrà incontro ad una porta doppia che, una volta aperta, vi porterà nel posto in cui uscirete una volta eliminato il terzo boss, ma non potrete andare da quest'ultimo da qui, quindi tornate indietro dov'eravate e prendete l'altra strada di destra dalla prima casa che avete controllato entrando in questa strada per prendere robe che poi non potrete più avere se le saltate. In questo punto qui, in cui vi sentirete dei ninja che corrono tra i tetti, state sicuri di distruggere quei due stronzetti con la cerbottana salendo le scale che troverete poco più avanti, ma prima di farlo prendete un'altra anima che troverete in un corpo lì davanti. Saliti nei tetti, droppate le Ossa del Ritorno in uno di essi. Esplorate ancora un po' queste casette e dietro una di esse, vicino ad burrone, troverete un/dei NPC dentro una gabbia che vi dirà coseacaso, ma sbattetevene e prendete lo scudo vicino a lui. La gabbia che serve è un'altra: passando dai tetti infatti, verso destra si può cadere in un punto in cui troverete un nemico dal mantello rosso e con una gabbia nella schiena. Visto che non avete ancora battuto il boss, potete tranquillamente andare dietro di lui ed esaminare la gabbia che *PUFF* vi porterà in un posto che riconoscete presto e che vi lascerà il Patto dei Creatori di Tumuli, patto che potevate prendere anche dopo aver sconfitto ben 3 Signori dei Tizzoni, MA NOI CE NE SBATTIAMO E VE LO FACCIAMO PRENDERE ORA!

Ora potete continuare per la doppia porta che avete aperto prima, dove, alla sua destra avrete uno scudo da droppare e alla sua sinistra andrete avanti per il ponte di pietra... MA non superatelo per andare avanti. Provate invece a buttarvi alla sua destra, dove si vede un corridoio con due tizi armati di forcone. Uccideteli, prendete il frammento di Titanite alla fine del corridoio ed entrate nell'unica entrata visibile, dove si può attivare un falò.
Uscite da lì, senza correre e buttarvi verso l'infinito e oltre, salite verso destro destra per ritrovarvi sopra altri tetti dove potrete droppare una Partigiana. Continuate a salire, uccidete due stronzi che vi terranno un agguato, continuate nel ponticello fino ad un altro stronzo lì davanti, continuate a girare in quell'edificio fino a trovare due cose: un'ascia da droppare ad un morto e un nuovo NPC da salvare e portare all'Altare! Il tizio, bellamente ingabbiato, si presenterà come Cornyx il Piromante, e indovinate un po', VI INSEGNERA' DELLE PIROMANZIE! Ebbravi, avete capito *lancia zollette di zucchero*
Ora potete scendere dal punto rotto della balconata (NON DOVE C'E' LA GABBIA) e tornare sul punto che avreste attraversato con il ponte di pietra. Ci sarà una roba delle torture con un povero morto ammazzato che vi darà un'anima. Dietro questa specie di piattaforma vi è un ponte di legno che vi porta NEL VUOTO, ma andateci fino al punto in cui si blocca per prendere l'Anello del Sanguinamento.
Ora tornate sui vostri passi e continuate. Dritti davanti a voi troverete la porta per il boss, chiusa, di cui abbiamo scritto prima, quindi sbattetevene e andate dall'altra, dove troverete due vie: un altro ponte di pietra e le fogne dalla parte opposta. Entrate prima nelle fogne. Percorrendole troverete un cancello apribile con una chiave data dalla megera dell'Altare... l'avete comprata no? Eh, non sarete così merde.

Entrate lì e percorrete il corridoio. A destra troverete un perizoma (se siete pg donna è perfetto) e la statua di Velka che vi eliminerà la vacuità per "un po' di anime". Dall'altra continuate. Se controllate bene per quel corridoio, troverete un'alabarda a sinistra. Continuate per quella strada stando attenti agli scheletri che cercheranno di mettervela dietro. In mezzo a 'sto bukkake ci starà un'anima tutta bagnata. Fatevi strada facendo piazza pulita di tutti i nemici e vi ritroverete fuori, in una specie di palude. Andate a destra per uccidere una lucertolina e per prendere due frammenti di Titanite... e state attenti alle vostre teste lì, perché potrebbe cadervi un tizio a faccia. Ora potete prendere l'altra strada, quella dritta. Non entrate subito nella stanza che vedrete, perché sopra di voi ci sta un corpo appeso con uno scudo. Se avete qualcosa, possibilmente un arco, tiratelo giù. Ora potrete entrare in quella prigione di topi... che tagliuzzerete ad uno ad uno. Dopo il massacro, prendete il talismano del Santo che c'è lì e salite la scala vicino che vi porterà ad un altro bivio, ma c'è poco da scegliere. Andate prima a sinistra per... UN NUOVO NPC! Eh sì, 'sto posto è pieno di gente... GENTE CHE NON UCCIDETE!
Comunque questo NPC è una donna, tra l'altro abbastanza porca e vogliosa, perché vi chiederà di toccarla con insistenza. Dopo averla fatta bagnare, ella vi darà il gesto di preghiera e si presenterà come Irina di Carim, una guardiana-wannabe che vi aiuterà per imparare i Miracoli e leggere le cose in braille che voi impediti non saprete decifrare.
Dopo aver fatto l'ennesima buona azione da bravi supereroi, uscite da lì dal cancello che c'è dall'altra parte, che vi porterà fuori, oltre il ponte di pietra che c'era dalla parte opposta dell'entrata delle fogne. Appena usciti ci sarà Eygon di Carim, una testa di minchia che si crede figo ma che sarà vostro alleato in quanto avete salvato la ragazza vogliosa di prima.

Ora siete pronti per incontrare un altro bellissimo pg!
... E INVECE NO, ASPETTATE! PRIMA TORNATE TUTTO INDIETRO E CONTINUATE LE FOGNE SENZA ENTRARE NEL CANCELLO IN CUI AVETE FATTO 'STO GIRO PER TROVARE IRINA!
Se continuate lì, infatti, tra ratti giganti e scale, arriverete ad aprire una shortcut e ad accendere un altro falò, quello che userete per andare dal boss, quindi NON DIMENTICATE DI ATTIVARE PRIMA 'STA COSA!

ORA potete tornare dov'eravamo. Quindi... l'edificio davanti al buon Eygon, la chiesa che, una volta aperta, sarà piena di candeline all'interno. Entrate lì, andate avanti e "Hmmm"... "Mmmmmm" YEP! Il nuovo incontro è proprio lui! Quel bellissimo cicciomerda di S... SIEG... Siegward di Catarina. No, non Siegmeyer. E che è, mica è Dark1. Non esageriamo. Ma vabbè, il tizio è uguale...
Arriverà con un'ascensore che poi dovrete prendere voi, ma voi non sarete scemi come lui. Quello lì infatti vuole salire, ma l'ascensore scende e boh... secondo lui. Se voi premete il tasto per fare scendere la piattaforma MA NON CI SALITE, vedrete infatti un'altra piattaforma che arriverà dall'alto. Andate lì. In cima troverete un "piccolo" gigante che si diverte a lanciare pali nel punto in cui dovrete passare per il boss. Se ci parlate potrete diventare suo amico, così che, in quel punto, attacchi solo i nemici, proteggendovi. Se invece siete bastardi dentro, potrete ucciderlo per prendere l'Anello dell'Aquila, però, oh, poverino, èbbravo...
Ora potete tornare di sotto, ma attenti, perché scendendo sentirete di nuovo Sieg. Appena lo sentite, buttati dall'ascensore ancora in corso di discesa e atterrete in un punto che vi porterà in un balcone, con quello che vi parla di come un demone, visibile da lì, sia da abbattere. C'è da pensare a cosa fare? OVVIO CHE NO!
ANDATE A UCCIDERE QUEL DEMONE DI FUOCO!
Una volta ingaggiato il combattimento, anche al buon Sieg salirà il nazismo potente e andrà a picchiare con voi 'sto demone sfigato. Una volta battuto e droppata la sua anima, potete stare tranquilli con CiccioSieg89 e festeggiare con un brindisi, con tanto di regalo di liquore e acquisizione del gesto brindisi. Poi, dopo la bevuta, com'è giusto che sia, *POMF* "ronf". E gesto di dormita intensifies.
Ora avete un bel posto tutto da controllare. Intanto è "chiuso", quindi basta controllare un po', stando attenti ai nemici (come alle due ciccionedimmerda dentro la torre) e agli oggetti posseduti dai corpi appesi. Potrete trovare pillole rosse, teschi esca, ossa del ritorno, una mazza, e anche un set di armature del nord, un Anello di Flynn e una lingua pallida. Intanto è tutto lì, cercate bene.
Intanto poi, se vorrete andarvene, dovrete salire su su nell'unico edificio in cui potrete entrare e salire, e buttarvi dal tetto verso un'altra torre grazie ad una balconata di legno. Una volta entrati in questa torre in cui vi siete tuffati, scendete alla base per trovare un corpo con un set di Mirrah e un anello della cloranzia... e state pure attenti quando droppate tutto :^D
Per andarvene, dovrete scendere... dove si vede la porta del boss... DI NUOVO!

Se volete, ora, potete scendere nello stesso ascensore in cui avete incontrato Siegward, battere il Cavaliere della Valle Boreale che fa da guardia all'uscita e accendere il falò della Strada dei Sacrifici, ma da lì si andrà avanti, quindi potete anche non farlo per ora... anche se è comunque un bene organizzarsi da subito per fare prima nel post-boss.

Ma siccome vogliamo farvi fare tutto e prendere tutto... PRONTI PER TORNARE TUTTO INDIETRO??? Non odiateci pls, è per il vostro bene. Apprezzate quello che stiamo facendo invece oh. E poi vi avevamo avvisato all'inizio di 'sta parte.
Quindi... avete presente il focolare con quel popò di genti in cui avete trovato l'osso di Loretta? E avete presente il momento in cui vi abbiamo fatto prendere il ponte di destra? Ecco, esatto, proprio lì... ora però andate a sinistra, in cui è possibile entrare in una casa aprendo una porta. Lì dentro potete uccidere un tizio e prendere della Resina in un corpo lì vicino. Proprio in quel punto c'è un buco. Buttatevi dentro e vi ritroverete in una stanza con una pentola piena di zuppa di Estus pronta a recuperarvi e, udite udite... IL PATTO DEI GUERRIERI DEL SOLE!
AVETE MAI LODATO IL SOLE PUTTANE?
*coff*... Comunque, uscite da lì va. Continuate in quel corridoio pieno di goblin e gabbie piene di gente che calciano manco fossero pupi nelle pance incinte. E attenti pure al tizio con gli occhi rossi e malvagi. Appena usciti da lì, andate subito a destra. Ma non la strada, proprio la destra dell'edificio, perché se rompete delle giare e del legno che si trovano lì, ci sarà una stradina che porta ad un anello. Tornate dov'eravate e continuate, picchiando tutti quei contadini che troverete. In mezzo alla strada ne uscirà uno da una stanza. Entrateci per trovare una frusta. Continuate ancora, stando attenti ad un'altra ciccionadimmerda sopra un edificio, in cui potrete salire con una scala per trovare pure un frammento di Titanite. Prima di entrare nella stanza che vi si parerà davanti continuando, andate a destra, sulle assi di legno, perché da lì potrete buttarvi su ulteriori assi di legno per prendere una moneta arrugginita. Ora... riconoscete il posto? Esatto, è proprio il punto del falò che vi ho fatto accendere passando dalle fogne! In questo punto, se sarete in Brace, potrete attirare uno spirito oscuro, Hodrick. Potete fargli il culo a strisce per droppare un vertebra per aumentare il patto dei Tumuli, intanto è backstabbabile come non mai, ma attenzione perché si cura fisso.

Ora non vi resta che andare dal boss FINALMENTE!
Oltre il tizio grosso col segone che si tocca, andando avanti arriverete al punto in cui il gigante, prima fatto amico, lancerà gli ombrelloni per infilzare tutti, quindi potete stare tranquilli, perché sarà lui a fare il lavoro grosso lì. Esplorate la zona per avere delle anime, dei giovani rami bianchi, una brace, delle ceneri oltre il cimitero, così come un set da Chierico e uno scudo. Ci sarà anche un punto in cui dovrete saltare senza cadere nel vuoto, fino a prendere un frammento d'osso di non morto, per potenziare i falò.
Dopo aver preso tutto, entrate nell'edificio lì e salite, ma prima di andare da 'sto benedetto boss, saltate il buco che c'è nel piano di sopra per arrivare al balcone e prendere una falce.
Ora, finalmente, una volta saliti del tutto ed entrati nel corridoio di pietra pieno di fiori, siete pronti per il combattimento. Anzi, prima aprite quella fottuta porta a destra che finora non avete mai aperto ma che avete sempre raggiunto dall'altro lato. A sinistra invece, in quella specie di giardino carino pieno di gente, alla fine ci sarà lui: quello schifo di GRANBOSCO, LA FORESTA MALEDETTA.

Per chi non conosce questo enorme e schifoso albero cagacazzo, può essere davvero una bella gatta da pelare... ma noi ve lo facciamo conoscere, così potete picchiarlo come non mai. Se avrete piromanzie, archi o spadoni belli lunghi, è anche più facile. Nella prima fase (perché sì, ha due fasi) ha 4 attacchi: le pedate, una spazzata con un braccio, una cagata di schifo (seriamente, caga una pozza gialla di acido merdoso) e una pioggia di uova o frutta rancida che esplode. Se gli siete fisso dietro o sotto può anche cappottarsi o saltare per schiacciarvi, quindi attenti a dove mettete i piedi.
Peccato che abbia pure altrettanti punti deboli, delle grosse pustolone pronte a fare SPLAT, anche perché se no non potete fargli danno.
Ne troverete uno nella mano sinistra, uno nel polpaccio sinistro, uno nella schiena (un po' in alto, e qui entrano le armi a lungo raggio o gli spadoni) e il "cuore" di tutto: LA MINCHIA! O, vabbè, quella zona lì.
Quindi colpite tutti i punti (a parte quello sulla schiena, vabbene lo stesso), tutti A PARTE quello principale, quello della minchia per intenderci. Quello lo dovrete lasciare alla fine, in quanto, una volta scoppiato, farà passare il Granbosco alla seconda fase. Con un bel balzo, a colpo di culo, sfonderà il pavimento, facendo cadere TUTTI in un posto da voi già visto: il punto in cui avete preso il il patto dei Tumuli.
Da qui in poi potrete colpire ancora lo stesso punto principale di prima, ma da lì uscirà un bel braccio gigante bianco pronto e prendervi, picchiarvi male e stuprarvi il culetto con un bel fisting di quelli potenti.
Dopo aver colpito il punto quindi, non vi resta che colpire il braccio in questione, stando attenti alla palmata, alla spazzata e al grab che "fa malissimo" è dire poco. Appena schiverete uno di questi attacchi, passate subito al contrattacco. Se avete altro, come magie, piromanzie ecc., potete colpirlo anche senza aspettare che si avvicini ad ogni attacco. Se schivate tutto, compresi i soliti momenti in cui il Granbosco si cappotterà per schiacciarvi (sì, anche qui, in questo spazio ristretto), e colpite il braccio ad ogni momento buono, la strada per la vittoria, per la sua anima e per l'aggeggio che permetterà a Ludleth, il Signore all'Altare, di trasformare le anime dei boss in "cosebbelle", sarà facile.

Una volta battuto 'sto salice piangente di boss, non dovrete far altro che prendere quel paio di oggetti lì in giro, ovvero un osso del ritorno e uno scudo (sempre che non l'abbiate fatto da prima), organizzarvi l'altare del patto dei tumuli e accendere il solito falò del boss, che userete per andare nella Strada dei Sacrifici.
E meno male che vi ho consigliato di accendere quel falò, così non dovrete fare tutto il giro! RINGRAZIATE!
Vabbè, quindi: prossima tappa, Strada dei Sacrifici!

STRADA DEI SACRIFICI

Quindi! Falò! Strada! Andate
Finito...
No, vabbè, vi portiamo va. Stringeteci le manine.
Oltre la strada col falò, dovrete andare a sinistra, dove incontrerete il primo nemico del posto, uno stronzetto che farà uscire le ali appena lo abbraccerete affettuosamente. A sinistra di quello potete buttarvi sotto per colpire un altro nemico simile ma che difende una pietra confessionale. Nella direzione opposta all'oggetto, potrete andare addosso ad un altro nemico vicino ad albero, altrettanto vicino ad un burrone. Ma basta con 'sti tizi e andate avanti, oltre alla carrozza distrutta, dopo aver droppato un'anima proprio lì, e oltre quella ciurmaglia di tizi alati che troverete lì, tra cui un mago. Magoglione però.
Scendendo oltre il caster, verso destra andrete avanti, ma se scendete ulteriormente verso sinistra, vi ritroverete a combattere una NPC mezza nuda dalla grande voglia di essere perforata. Una volta fatto droppatele il coltello da macellaio e prendete il set completo da Brigante lì vicino, tra vari corpi, arma compresa. Tornando indietro potrete vedere una piccola via con due nemici inutili e un frammento di titanite. Ma vabbè, poca roba. Meglio buttarsi giù vicino al ponte di pietra, e destra, dove c'è un albero, perché da lì potrete avere un Tomo Divino in Braille di Carim e l'anello di Morne. E non sto lì a dirvi che ci sono due cani, quindi attenti o woof. Continuando la strada per risalire troverete, oltre ai nemici, anche una Brace. Ma ora... ce la fate a passare 'sto benedetto ponte?
Uccidete tutte le merde volanti e arrivate al prossimo falò, con due persone di bell'aspetto (?), che si presenteranno come Anri di Astora e Horace... certo, in verità è Anri che presenta tutt'e due, visto ce Horace è muto, ma vabbè. COMUNQUE, parlandoci, avrete il patto delle Sentinelle Blu. E non pensate che siano PC inutili, perché, anzi, Anri servirà per la quest iniziata con il ritrovamento di Yoel... ricordate? Ecco.
Ma vabbè, ora ce ne sbattiamo.

Ora potete andare verso quella specie di foresta/palude/schifodiposto che troverete andando avanti, verso sinistra, dove due tizi armati di "palo" cercheranno di trafiggervi male. Non c'è molto da fare qui. O meglio, ce n'è, ma il posto è come un grande cerchio, quindi potete girare come volete, stando attenti ai granchioni sull'acqua alta, ma prima potete già accendere un ennesimo e vicinissimo falò, andando semplicemente avanti nella strada che stavate seguendo, verso sinistra. Capirete che state andando dalla parte giusta perché, una volta scesi, troverete i bellissimi funghi che tanto siete riusciti a conoscere in Dark Souls. In questo tratto di strada pieno di genti, troverete un frammento di Titanite dove molti di 'sti funghi stanno attorno ad un corpo, ancora un frammento vicino a delle croci e uno scudo sotto un albero. Poco dopo ci saranno altri nemici che vicini ad un'anima da droppare.
Vi accorgerete del falò in quanto si trova in una delle "piattaforme" rialzate in confronto al resto del paesaggio vicino, con della gente incazzata là in mezzo e un muro di rovine verso sinistra. E se siete in brace, potete combattere di nuovo con lo spirito oscuro Hodrick usando un simbolo di evocazione viola per terra. Attenti a combatterlo perché i nemici vicini vengono attirati e non vorremmo che vi ritrovaste in un altro bukkake che nemmeno Pornhub. Se continuate la strada che circonda le rovine e stando attenti ai pericolosi bastardi col crocifisso dietro, potrete riuscire a prendere prima una Scheggia di Estus e, nel focolare con il morto più avanti, una Brace. Mentre sotto il falò, tornando indietro per risalire quindi, potrete prendere un'anima.
...
Sì ragazzi/e, questo posto è uno schifo, tutto così, gira in tondo e prendi le robbe. Un assillo. Ma, ehi, ora esplorate un po' le rovine e sguazzate nella palude, che tra un po' ci sono due vie, una delle quali OVVIAMENTE non farete ora.
Nelle rovine vicino al falò, c'è un buco in cui dovrete entrare. E, indovinate un po'... ci sarà un po' di gente. Uccidete TUTTI alla Commando. In questo casino potrete droppare una staffa in un corpo morto da prima (meglio per lui). Salite le scale e attraversate il ponte di pietra, stando attento ad un piccolo agguato. Se andate dritti, vi ritroverete contro un boss, quindi prima prendete le altre vie: andate subito verso sinistra, senza cadere, passando per la destra e salendo le scale che vi ritroverete davanti, fino a girare verso Orbeck di Vinheim, un NPC da cui potrete imparare delle stregonerie, sempre se ne siete capaci e se non vi prende per dei nabboni quali siete. Ah, e prendete delle pillole blu vicino a lui... sì, avete capito bene che bacchetta usare per fare le stregonerie.
Ora prendete la strada di destra, tornando indietro, e seguite il corridoio fino alla stanza in cui vi terranno un altro agguato, senza dimenticarvi di uccidere una lucertolina prima. Da qui potete salire le scale dove un magoglione e un altro tizio random voglio bloccarvi, ma voi, dopo averli massacrati, andate nel balcone oltre l'ultimo tizio e buttatevi alla sua destra, dove troverete un Anello del Sacrificio. Ora potete anche tornare dentro le rovine ed esplorare un po' la stanza di mezzo che prima non vi ho fatto esplorare, quella con un po' di gente dentro. Lì in mezzo c'è un buco: buttatevi e uccidete che trovate per avere il set da stregone con tanto di Anello del saggio.

Ora potete fare una scelta: battere il boss che c'è lì, magari con l'aiuto di Eygon di Carim che troverete nella stanza prima, o continuare ad esplorare la palude andando contro granchi giganti e lo spirito oscuro Heysel, fino ad accendere il prossimo falò in cui continuerete l'avventura.

In caso vogliate continuare prima nella palude non c'è problema, c'è poca roba da fare: andando avanti alle rovine, o avanti al falò della palude, è uguale, potrete trovare, oltre ai granchi e allo spirito prima accennati, uno scudo (vicino all'albero dove sta un granchio gigante) e un frammento di titanite insieme a del muschio proprio in mezzo alla palude. Oltre a ciò, non dovrete fare altro che avanzare fino a trovare un'entrata di una fortezza, dove uno dei granchi può droppare l'anello della palude, e dove due NPC bastardi cercheranno di farvi la bua. Ma voi fate i pr0 e li legnate, droppando così un mazza e uno spadone, e sbloccando un set di armature dalla vecchia nell'Altare. Entrate lì e, dopo aver preso delle Ossa del ritorno da un corpo, scendete le scalette del buco lì per arrivare alla Fortezza di Farron e al suo falò, posto che dovrete esplorare DOPO.

PRIMA C'E' IL BOSS DELLA STRADA DEI SACRIFICI
Anzi, prima c'è pure altro da prendere. Tipo a sinistra appena fuori dalla fortezza, nell'acqua alta, che c'è un tomo di piromanzia e un altro set d'armatura. E s continuate per quella "strada", potrete arrivare ad un'entrata con uno ti quei cosi col crocefisso sulla schiena. In questo corridoio in cui arriverete una volta entrati in questo posto "difeso", andate avanti fino a delle scale, lasciando stare la porta chiusa dall'altro lato, e prendete un altro set d'armatura da un cadavere. E pure le doppie spade di quel set se vi lanciate al piano di sotto. Di lì, però, state attenti ad un cavaliere un po' sgravato che potrebbe farvi piangere. Dopo che lo avrete battuto potrete prendere il Carbone di Farron, quindi organizzatevi.

Ma vabbè, dicevamo... 'STO CRISTO DI BOSS?
Tornate nelle rovine che tanto avete amato prima, dove potevate evocare l'NPC che vi aiuta. dove c'era tutta quella bella gente e dove c'erano altre due vie oltre quella. Alla fine della stanza c'è il corridoio che vi porta nella piazzetta dove comparirà IL SAGGIO DI CRISTALLO!
Non tanto forte, ma molto cagacazzo. Risente molto dei colpi melee e, appena incassa le combo, è impossibilitato a lanciare le sue magie distruttive, che variano dal "pallette che inseguono" al "freccia enorme dell'anima", o ancora alla "striscia di cristalli che vi entra da sotto" e così via. Quindi, appena toccato delicatamente, cercherà di fuggire con dei teleport. Cercatelo fisso e inseguitelo, provando a non dargli il tempo di lanciare qualcosa. Intanto ha pure poca difesa. Attenzione però perché, ovviamente, a metà vita il discorso cambia ed è qui che diventa "cagacazzo": il nostro professor Silente, infatti, ad un certo punto creerà dei cloni, 3 o 4, in giro per il posto, che avranno il suo stesso moveset, danni compresi, e che vi colpiranno da tutte le parti. Non badate a loro, è meglio. La strategia giusta è cercare il corpo originale. I cloni, infatti, spariscono al primo colpo e i danni non vanno al corpo originale. Per questo basterà fare un cosa: controllare il corpo con la luce e le magie di colore VIOLA, in quanto l'azzurro è il colore dei cloni. Quindi bullizzate male il corpo originale appena lo vedere, cercando di schivare tutto quello che vi arriverà, e fatelo ogni volta che si teleporta.
Se ripetete questo un po' di volte, la vittoria arriva easy.

Ora... decidete... AVETE DUE VIE!
Dopo aver acceso il falò del Saggio e presa la sua anima, potete continuare nel corridoio che vi si aprirà lì, a sinistra del falò. Entrati lì ci sarà una lucertolina, due di quei nemici armati di seghe e gabbie e una ciccionadimmerda, che vicino ha un corpo con un set dell'Araldo. Superato 'sto pezzettino vi ritroverete davanti ad un altro falò che darà inizio alla parte della Cattedrale delle Profondità.
Quindi la scelta è: FORTEZZA DI FARRON o CATTEDRALE DELLE PROFONDITÀ?
Noi consigliamo prima la Cattedrale, in quanto è un luogo chiuso, quindi senza un'altra strada in cui continuare dopo, e utile per un posto da esplorare molto più avanti, non visitabile se non dopo aver battuto, appunto, il boss di questa Cattedrale. E' proprio la fortezza di Farron, infatti, a portarvi avanti e facendovi combattere pure il primo signore dei Tizzoni, quindi... ANDATE A PREGARE!

CATTEDRALE DELLE PROFONDITÀ

Prima di andare avanti oltre il falò, uccidete prima un tizio che sta nella discesina a sinistra, un paladino che vi darà, una volta morto, le sue ceneri (da dare alla solita vecchia). Dopo quel tipo, ce n'è pure un altro su per le scale, quindi fate fuori anche quello, che vi lascia pure uno scudo. Ora, mentre salite le lunghe scale, prima ci sono due viuzze da esplorare: la prima va a sinistra, dove troverete solo un Frammento di Titanite, mentre l'altra, più avanti, è a destra, che vi porta in un vicoletto che vi farà salire fino ad un altro scudo.
Una volta superate le scale ed entrati in quel tratto di foresta, state attenti agli stronzi balestrieri e ai cani in giro lì, e prendete un'anima che sta lì sopra, dove sta uno dei balestrieri. Più avanti vi ritroverete in un corridoio che porta ad una chiesa, ma prima ci sarà uno dell'Isis che cercherà di esplodervi in faccia immolandosi, ma vabbè, basta ucciderlo prima. Entrate in quella chiesa aprendo il portone, prendete una frusta che sta in un angolo, su un corpo situato a destra, e accendete il falò che sta lì in mezzo.

Ora potete uscire e salire verso destra. Prima fate incetta di cadaveri che pregano, così da potere prendere la scheggia di Estus nel pilone in cui stanno. Poi entrate nel cimitero pieno di genti morte che vomitano l'anima. Attenti perché, anche se sono scarsoni, sanguinano istant, anche con un solo tocco. Correte avanti, lasciandoli stare (perché intanto tornano fisso... SONO ZOMBIE) fino ad un vicolo a sinistra, dove dovrete salire a girare di nuovo a sinistra senza buttarvi dritti, perché se no non potrete prendere la Spada di Astora posta davanti ad uno zombie inginocchiato su una tomba. Ora potete buttarvi nella via in cui non dovevate buttarvi prima, in quanto da qui si potrà arrivare a destinazione molto prima e senza zombi in mezzo. Continuando per il vicolo appena preso, infatti, si potrà cadere oltre il cimitero, dove potrete droppare un'anima e uno spadone, e da dove dovrete prendere un vicolo a sinistra per continuare, cadendo, oltre un ponte di pietra. Qui è PIENO di gente, uno dei quali un guerriero con una dual (droppabile) abbastanza rompipalle, quindi fate un po' piazza pulita, stando tranquilli alle lance che arriveranno nella parte che sta sotto, a destra (sempre se avete fatto amicizia col gigante dell'Insediamento), e andate a prendere un paio di oggetti, come anime, polveri riparanti, giovani rampi bianchi e frammento d'osso di non morto, lì dove ci sono molte di quelle lance conficcate per terra. Da qui salite le scale da dove ne è sceso l'NPC ucciso prima e poi, invece di salire ulteriormente, andate a destra, entrando in una camera con un corpo su una bara che lascia uno scudo. Da qui, scendete le scale che ci sono a sinistra fino ad una scaletta da far calare. Scendete ancora e uscite fuori, stando attenti ad un coso che fa sanguinare. Salendo per questa strada, e salendo una salita (ma va) potrete arrivare ad una finestra aperta, con un Frammento di Titanite in vista, che vi riporterà dentro la cappella con il falò, quindi NON SCENDETE!
Continuate verso una lucertolona di cristallo, che vi darà pure una scaglia se la uccidete, e attenti alla lucertolina a sinistra, proprio vicino a quella grande. Se continuate verso la fuga della lucertolina, vedrete delle scale che portano ad un corpo sotto un albero che possiede un altro Frammento di Titanite. Ma tornate nel punto in cui era il lucertolone, perché lì vicino c'è un'entrata, un cunicolo con un nemico e un Anello del Veleno da prendere. Uscite da qui e andate destra, fino a scorgere un'altra lucertolina scintillante e un ennesimo Frammento di Titanite dietro un albero. Da qui potete scendere nel punto con l'acqua dove ci sono altri due di quelle faccedimmerda che fanno sanguinare, ma in mezzo al corridoio acquoso c'è un fiore santo, quindi prendetelo e... bon, avete esplorato questa piccola parte, tornate sui vostri passi, sulla scala da cui siete scesi.
Ora potete salire la scala che non avete preso per scendere lì.

Alla fine vi ritroverete davanti ad un portone... che non si apre. Prima andate a sinistra, dove ci sono delle scatole che bloccano un drop di una moneta arrugginita. Poi continuate a destra del portone, prendete la pillola rossa e state attenti ad uno che spara frecce infuocate come se non ci fosse un domani... a e quello che cercherà di mettervela dietro a strappo una volta andati avanti. Comunque... uccisi tutti gli scassappalle lì, scendete verso sinistra, nei ponti che vi porteranno ai tetti. Qui compariranno fisso piccoli goblin e piccoli kamikaze a rompere, quindi fatevi strada bene senza esplodere in un grandissimo ALLAUH AKBAR! Mentre andate avanti, prima di scendere verso dei balestrieri, fermatevi lì vicino a prendere un'anima da un corpo eh.
Ora potete scendere dai lanciastecchinidifuoco e, una volta uccisi tutti, si potrà scendere o salire in due rampe di scale. Prima andate in quella che sale e girate a sinistra, per uccidere un po' di genti con una ciccionadimmerda e prendere un amuleto del cacciatore non-morto da un corpo appollaiato lì, mentre a destra andrete a prendere delle pillole rosse, stando attenti ai cosini col coltelli che vi cadranno in faccia senza permesso.
Ora potete prendere l'altra scala e uccidere altri piccoli stronzetti e un tizio grosso con un ascia enorme, ma prim di continuare entrate in una stanzetta in mezzo al corridoio, a sinistra, per prendere un'anima (stando attenti al solito assalto dall'alto). Continuate in avanti, lasciando stare la rampa di scale che vedrete a sinistra (non c'è nulla) ed entrate nella piazzetta coperta, dove troverete non uno, ma DUE tizi con la dual, tipo quello che avete stuprato prima. Uccideteli, insieme ad altri due kamikaze, e salite le scale che ci sono più avanti, a sinistra. Da qui potete aprire un grande portone blu situato alla vostra sinistra, una volta salite tutte scale, ma da lì si dovrà andare avanti, quindi prima fate qualche passo in più, dove potrete vedere un po' di gente inginocchiata pronta a farsi uccidere, ma attenti, perché una volta avvicinatisi, un altro tizio grosso con l'ascia vi si lancerà contro. Quindi, ovviamente, uccidete tutti e prendete la Brace che sta lì. Ora potete entrare nel portone. Scendete le scale dell'entrate e andate nel corridoio a sinitra. Se avete roba di fuoco, potete uccidere le melme nere che ci sono lì in giro. Seguite il corridoio e droppate l'amuleto del duellante da un corpo, schivando però subito indietro per non essere poi ricoperti da uno schifo che vi cadrà in testa da una statua.
Entrate nella stanza lì con 3 sacerdoti caritatevoli dagli occhi pieni di benevolenza e uccideteli male prima che sparino fuoco a destra e a manca. Usciti da qui, avrete un bivio, ma voi, senza pensarci, andrete a sinistra: ascensore, corridoio, porta, cappella. Shortcut confirmed.
E dopo averla scoperta, come al solito, tornate indietro.

Ora potete entrare dall'altra parte e... CORRERE!
Qui ci sarà, infatti, un bel gigante rotto di palle che non penserà due volte e menarvi tantissimo spammando ceffoni per tutto il posto in cui dovrete correre, quindi FATELO e, intanto, cercate di schivare e droppare anima, dardi esplosivi e un Anello della spada di Lloyd in quel paio di corpi che potete vedere nello spiazzo a destra. Continuate a correre fino a che non troverete, alla fine, un'entrata a destra. Intanto avrete modo di vendicarvi del giganti (e non solo di quello) dopo. Anche perché vi droppa un pezzo grande di Titanite.
Una volta entrati nella via di fuga, scendete le scale davanti a voi fino a girare alla prima entrata e sinistra. Qui vi ritroverete davanti ad ad una scaletta che porta su e ad un ponte che porta ad un drop del miracolo Richiesta d'Aiuto. Prendete quest'ultimo, poi salite le scalette lì, vi ritroverete con una ciccionadimmerda e una Brace su un corpo. Ora tornate indietro e continuate per le scale che stavate facendo prima. Arriverete in una stanza con uno """scrigno""", tra virgolette perché, si sa, c'è da diffidare sempre di 'sti scrigni random. Colpitelo male, perché si rivelerà un mimik che, però, dropperà un bel Tomo divino in braille, quindi FATEGLI MALE!
Da qui potete continuare a scendere da altre scale, a sinistra di quelle che avete sceso prima, fino ad entrare in una grande stanza piena di panche. Distruggetele tut- no vabbè, basta cazzate. Attenti al cavaliere bello grosso con lo scudo altrettanto grosso qui eh. Una volta ucciso avrete due vie da controllare, ma prima entrate nella stanza davanti a voi, sopra lo spiazzo. Lì dentro, nella stanza chiusa, potrete prendere una Brace, e boh... e uscite... SEH! VOLEVATE! Peccato che vi compaia un bastardone che vi piazza lo status MORTE ad ogni attacco, quindi cercate di ucciderlo senza farvi colpire e prendetegli lo Zaffiro di Alrich che tiene. Ora uscite da qui e prendete la via che avrete alla vostra destra.
Questo posto è bello grande, ma se andate a sinistra potrete vendicarvi del gigante... se ci riuscite. Così potrete anche droppare, oltre al grande pezzo di Titanite suo, un'anima e un bel set da Fanciulla che stanno lì vicino nella palude. Senza contare lo spirito oscuro Kirk che vi invaderà se siete in Brace, ma almeno, se morirà, vi ricompenserà con la sua spada e il suo scudo. Tra l'altro il gigante difendeva anche un portone, un altro di quelli blu... che porta ad un altro portone... che porta ad un balcone, chiuso, con sola una Forca del Santo e un osso del ritorno da prendere. E niente, ora andate dalla parte opposta della porta, a far visita all'altro gigante, che lì vicino c'ha LE COSE, tipo i vari pezzi del set di Drang, Martelli compresi nascosti dietro una colonna, un'anima e una lingua pallida. Dalla parte opposta al gigante, quindi dall'altra parte della "stanza", ci sarà una leva da azionare per far alzare un "divisore", una specie di ponte. Un'altra leva del genere è presente dall'altra parte dell'entrata da cui siete venuti, quindi dove c'è l'acqua "pura". Azionate anche quella, uccidete i goblin e il cavaliere che stanno lì e prendete un'anima lì vicino. Entrate nell'arcata che c'è in quel punto e scendete le scale fino ad aprire un cancello. Da qui NON ANDATE A DESTRA, ma scendete a sinistra, fino a trovarvi davanti a ben DUE doppie porte. Quella davanti a voi non è altro che l'altra shortcut per il falò, mentre quella a destra contiene un ascensore. Usatelo, salite e uccidete il balestriere bastardo che vi rompeva le palle un po' di tempo fa. Uscite dalla finestrella dove stava lui e girate a sinistra, poi di nuovo a sinistra e salite la scaletta che avrete davanti, fino al campanile dove vi è un sacerdote che, una volta ucciso, dropperà l'Anello delle Profondità. Da qui potete anche buttarvi... no, non uccidetevi. Saltate verso lo spiazzo spaccato che sta vicino all'ex sacerdote e atterrerete su un tetto. Salite e percorrete il corridoio stando attenti ai tizi con le asce. Questo corridoio dei tetti ha delle entrate verso la vostra sinistra, ma non entrateci ancora, anzi. Percorrete tutto il posto perché in un tetto/ponte di destra potrete trovare un'Arbalestra, mentre alla fine del corridoio c'è una lingua pallida difesa da uno stronzetto inutile.
Ora potete entrare in una delle entrate di cui abbiamo scritto prima e vi ritroverete sul soffitto della cattedrale, pieno di viuzze strette e piene di piccoli goblin. Prima di tutto andate verso destra, per andare a prendere una gemma benedetta vicino ad un cavaliere armato di spadone (che può cadere benissimo grazie alla grande IA del gioco). Ora percorrete queste vie passando verso destra, quindi dalla parte opposta dalla quale siete entrati, e al penultimo punto di incontro delle vie, nel muro, dove c'è un altro cavaliere, e guardate giù: ci sarà un punto in cui potrete cadere, una specie di balcone. Buttatevi lì e poi ancora nella stessa direzione, verso un altro balcone, ma di legno. Qui ci sarà una specie di verme/mago che sbudellerete, così come gli altri vermi che arriveranno dopo, e una leva da tirare, che farà salire il terzo "divisore". Se volete potete oltrepassarlo per prendere un amuleto del duellante poi a sinistra, ma più avanti ci sarà un ascensore che non funziona, quindi salite nelle scale davanti alla leva di prima. ALTRI VERMI! Tutti morti. Soprattutto il mago alla fine della stanza, che vi lascia la Pietra Rossa. Qui, a destra, c'è un portone. Apritelo e passare il corridoio per arrivare FINALMENTE ad un nuovo falò, al drop del set delle spine (le cui armi vi sono state fornite gentilmente dal Kirk di prima) e un nuovo NPC da conoscere: Rosaria, la madre della resurrezione che vi farà stringere il suo patto dandovi... le sue dita. Sì... che carina... poi accarezza un verme gigante... bellissima.
Ma vabbè, grazie a lei potrete organizzarvi i punti dei livelli come volete, e potete pure resuscitare usando le lingue pallide... che non userete.

Quindi... ora... TORNATE TUTTO INDIETRO! YEEEEEE! CONTENTI?
Chebbello dirvi di tornare tutto indietro ogni volta... MA DOVETE FARLO?
Avete presente l'acqua sporca dove avete ucciso (forse) i giganti? Il punto del gigante dove ci sono i pezzi di Drang? Ecco: lì ci sono delle scale. SI CONTINUA DA QUEL PUNTO EH!
Dopo aver salito le scale, vi ritroverete vicino al grande altare della Cattedrale, con un po' di gente, tra sacerdoti e cavalieri. Cercate di farli fuori tutti, soprattutto il cavaliere che fa la guardia all'altare, perché droppa un frammento di Titanite e un pezzo della sua armatura. Dietro all'altare enorme ci sarà il boss pronto ad attendervi, ma prima andate in un'entrata che c'è lì vicino, dove ci sarà un ascensore da attivare... sì, quello che non funzionava prima, esatto.
Ora potete anche evocare Horace e Anri, se siete troppo nabbi, per andare contro il boss di turno: I DIACONI DELLE PROFONDITÀ
Giustamente. Cosa vi aspettavate dalla Cattedrale delle Profondità? La povera setta di Papa Francesco, ovvio.
E non è nemmeno 'sto grande boss.
Esso, infatti, non è uno, ma, appunto, UNA SETTA! Un'orgia ecclesiastica!
Dovrete semplicemente cercare il "main", visibile grazie ad un'aura rossa che lo circonda, e colpirlo finché quest'aura non passa ad un altro nemico. Fate così finché non arriva a circa metà vita, per fare uscire L'UNICO Arcidiacono, quello che d'ora in poi dovrebbe prendere i vostri colpi nelle gengive. Ovviamente 'sta parte non è proprio vita facile perché, oltre a tutti gli altri diaconi, ci saranno anche i "bodyguard" blu che vi faranno volare da una parte all'altra grazie all'incantesimo Forza che difenderà l'Arcidiacono, senza contare le altre varie magie ranged. Ovviamente il consiglio è quello di mirare SOLO E SOLTANTO l'Arcidiacono, focusandolo tantissimo in modo da non lasciare respiro. Intanto sono tutti abbastanza deboli agli attacchi fisici, quindi guerrieri e simili hanno vita facile... sempre se lo picchiate subito come se non ci fosse un domani, perché dopo un po' TUTTA LA SETTA casta una supermegaultramotherfuckinMAGIA che vi ONESHOTTA istant con status Morte. Tra l'altro gli altri scemi sono pure attirabili con i teschi esca, quindi organizzatevi e, beh... PICCHIATE!

Intanto è ovvio che, una volta battuti, vi lasceranno con un falò e la loro anima... E UN'ALTRA COSA! Sì, vi lasceranno anche una bambolina... no, non è di quelle gonfiabili. E no, non è una Barbie. Questa vi servirà per una vostra futura meta: vi servirà per entrare ad Irythill.
Ah! E pure il set dell'Arcidiacono!

Da qui non potrete andare da nessuna parte, quindi tornate al Vincolo, parlate un po' con tutti (soprattutto con i nuovi NPC che compariranno) e mettetevi in sesto per il prossimo posto da esplorare, che già avevate visto prima, dopo la Strada dei Sacrifici: è arrivato il momento del FORTE DI FARRON!
TELEPORT!

FORTE DI FARRON

POSTO DI MERDA! PALUDI DI VELENO EVERYWHERE!
*coff coff*
Dicevamo... allora... tornati al Forte, sotto le scale quindi, vi ritroverete con l'entrata verso le paludi di merda, l'ambientazione preferita di Gianni Morandi, quindi se volete vita facile qui organizzatevi le resistenze al veleno e, per la maggiorparte dei nemici, danni da fuoco, soprattutto quelli grossi e neri (EHI) nelle "acque" alte" che vi shottano male a prescindere, visto che, oltre a far male, possono infliggere lo status di morte istant.
Quindi, sì, organizzatevi come si deve per 'sto posto. Anche perché è pure difficile guidarvi: è un cerchio pieno di schifo e di isolette nello schifo, con 3 fuochi da spegnere per poter andare avanti, quindi vedremo di aiutare comunque, anche se talvolta non saremo troppo precisi.
Per iniziare quindi:andate a destra seguendo il muro e stando attenti ai basilischi che vi soffiano l'alito di morte in faccia, e continuate fino a trovare un paio di anime e dove, invece di salire davanti all'isoletta in cui arriverete, continuerete ad andare, sempre a destra, per entrare in una piccola grotta con dentro un set Antico e una Pergamena d'oro. Usciti da qui potrete trovare una scheggia d'osso di non morto dentro un piccolo edificio davanti, fatti due passi nella palude vicino all'isoletta in cui è pieno di vermetti. Se siete in brace potrete fare la conoscenza di Heysel il Dito Giallo... o come compagno da evocare (che vi sbloccherà pure il gesto dell'inchino formale) o come invasore... e, se lo trovate in quest'ultima forma, apritegli il culetto come un gay passivo stando attenti alle sue magie.
Tra l'altro, vicino all'isoletta prima citata, potrete anche prendere una gemma vacua e Espiazione da un posto abbastanza alto che potrete raggiungere solo in un modo assai rozzo: saltando per le rocce bianche e sfruttando gli "slittamenti" del gioco, perché se no dovrete passare dal punto in cui avete preso il Carbone di Farron e fare un giro della madonna.

Continuando ad esplorare questo posto in cerchio, alla fin fine, non farete altro che gli stessi giri, quindi cercate, girando un po', i 3 fuochi prima citati, e, nella strada per tornare alla parte iniziale, state attenti all'incontro con uno di quei cavalieri oscuri belli cattivi, i Dark Wraith, che possono dropparvi, se muoiono, diverse cose, tra cui una lingua pallida, un occhio rosso incrinato, la mano oscura o la spada oscura. Oltre a ciò potreste trovare, in acque alte, anche un altro di quei granchi giganti che droppano un anello, acque che conterranno diversi oggetti quali talismano del sole, frammenti di titanite, giovane ramo bianco, corona di Dusk, brace, anime, resina dorata, uno spadone, muschio purpureo e del Carbone del Saggio fuori dall'acqua, coperto.
Tante belle cosine.
Andando avanti tornerete all'inizio, come già detto, ma dalla parte opposta, dove potrete prendere frammenti di titanite e pietre prismatiche nelle varie isolette lì in mezzo al lago di schifo, quindi che fate? Entrate nella porta che avrete aperto spegnendo i fuochi?
NO!

Andando verso il centro della palude, dove andrete a prendere un Osso di non morto, troverete una scala la cui base è occupata da vermi. Alla sua sinistra prendete l'erba sangue di lupo, poi fate un bel vermicidio e salite 'sta cosa che nemmeno Snake Eater. Una volta saliti, prima di entrare, andate a destra, dove troverete delle scale. Appena salite, colpite il muro alla vostra sinistra per trovare un passaggio che, oltre a farvi entrare nella fortezza da un'altra parte, vi permetterà di prendere le ceneri del sognatore da un corpo.
Ora, dentro la fortezza ci sarà un bel falò con un altrettanto bel grosso lupetto morto stecchito che puzza. E voi pregerete per lui. Perché si, si prega per i morti, no? Oppure lo fate per avere un nuovo patto e un nuovo gesto da galateo. A destra del lupo, sopra la piccola scalinata, c'è un ascensore. Prendetelo ovviamente.
Arrivati in cima, salite le altre scale a destra e vi ritroverete in un ponte messo male: prima di tutto andate a sinistra, verso un mini-boss dall'aria familiare.
E con aria familiare lo farete fuori.
Da lì prendete la sua anima di demone e tutta la roba vicina, ovvero due braci e un'ascia pesante.
Ora potete andare dall'altra parte del ponte. La via sembra chiusa, ma a destra, sotto, ci saranno delle piattaforme che, percorrendole, vi faranno fare il giro fino a farvi salire dal lato opposto del cancello, pieno di lucertoline, non-morti scassapalle e un enorme cadavere di drago.
Sì, è morto, tranquilli.
Anzi, raccogliete tutto quello che c'è, tipo lo scudo e il miracolo della lancia del fulmine.
Ora potete scalare il cancello per scendere dall'altra parte e tornare indietro.
Sì... non c'è altro. Andatevene finalmente oltre la porta aperta con i fuochi.

Entri in quel maledetto portone enorme, prima di tutto salite da sinistra per uccidere un tizio che controllerà gli altri sotto, dopodiché scendete, fate fuori tutti e prendete la pietra confessionale lì vicino. Andavate avanti salendo e stando attenti ai due cavalieri che, intanto, andranno a picchiare i nemici al posto vostro (anche se, ehi, non sono comunque amici vostri, quindi, ripetiamo: ATTENTI). Prima di andare avanti per quella strada però, andate a sinistra per andare in un'entrata con un corridoio, nel quale potrete accendere un falò, battere una lucertolona con una scaglia di titanite, droppare la stregoneria Arma Magica Maggiore e aprire una scorciatoia per la Strada dei Sacrifici.
Ma una volta fatto potete anche tornare dov'eravate, fare fuori tutti, anche nella piccola foresta dove troverete una Brace e una Pillola nera, a aprire finalmente il portone che vi guiderà verso IL PRIMO SIGNORE DEI TIZZONI: I GUARDIANI DELL'ABISSO
Uno degli scontri più fighi del gioco con una delle OST più fighe del gioco.
Ma non è poi troppo difficile.
Il cavaliere che vi si parrà davanti è, infatti, molto simile ad un altro giocatore equipaggiato di Spadone di Farron, quindi perfettamente schivabile e parabile, ma con un moveset molto dinamico e dal buon range, soprattutto per il suo dash. La cosa difficile all'inizio, infatti, non sarà solo lui... ma gli altri come lui che si alzeranno durante lo scontro! Ma non cagatevi addossi, perché uno di loro, con gli occhi rossi, penserà bene di PICCHIARE IL GUARDIANO! O farsi picchiare, dipende... quindi potete tranquillamente mirare il Guardiano principale, stando attenti agli altri e aiutando quello che vi, indirettamente, vi aiuta.
Facile no? Eh... VOLEVATE!
Una volta sconfitto, infatti, mica è finita qui! Tutti i corpi morti sparpagliati per l'arena convergeranno in uno solo, che, una volta in piedi, vi farà vedere il suo bel spadone infuocato e le sue statistiche maggiorate a iosa!
Quindi, beh... SCHIVATE!
Ormai però siamo diventati noiosi a dirlo... ma vabbè, è ovvio, DOVETE FARLO! Anche perché ora il range è maggiorato e gli attacchi fanno onde di fuoco, come se non bastasse. Se siete maghi lo battete giù istant, fuggendo e spammando magie nei momenti in cui attacca ed è impegnato a non schivarvi, mentre chi va di melee dovrà organizzarsi bene dallo schivare ogni colpo e combo e colpirlo un paio di volte quando può, magari con un backstab.

Tutto questo, ovviamente, per avere la sua anima e, stavolta, i suoi resti da mettere nel suo trono all'Altare del Vincolo, in cui ovviamente tornerete, col falò che vi si parrà davanti, e parlerete con chi di dovere, come quello seduto nelle scale che vi lascia l'anello di Farron, o quello stronzo che aspettava la tizia da voi salvata prima di incontrare Sieg.
Da lì potete continuare per la nuova ambientazione che si aprirà proprio alla fine dell'arena dei Guardiani una volta battuti, una scala che vi porterà sottoterra verso LE CATACOMBE DI CARTHUS!

CATACOMBE DI CARTHUS

Preparatevi ad odiare le ossa.
Sì... scheletri intensifies.
E ne incontrerete uno scarsone da subito, appena girati a sinistra dopo il primo spiazzo, dove andrete a prendere le Ballotte di Carthus da un corpo. Qui già potete andare verso il primo assillo: un ponte di pietra senza guardrail con un bastardo in lontananza che vi caricherà scattando da sottoterra cercando di farci cadere male.


in corso...

Edited by Aaronman - 10/6/2016, 17:39
 
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